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sexta-feira, 30 de março de 2012

A construção do conceito de número


CADERNO PEDAGÓGICO

Título: “A construção do conceito de número e o Pré-Soroban”
Professora PDE: Marcia Regina Vissoto Carletto
Orientadora: Zelina Berlatto Bonadiman
Caros professores:
Este caderno pedagógico tem a finalidade de trazer até vocês algumas
reflexões sobre a aquisição do conceito de número pela criança cega, mas que
também poderá ser aproveitado para a compreensão do processo com outras
crianças, com deficiência ou não, já que este é bastante parecido, retirada a
especificidade.
Começaremos apresentando um estudo teórico sobre o assunto, que nos
ajudará a entender como a criança adquire a noção de número e porque temos que
trabalhar muito este conceito para que tenha um bom desenvolvimento lógico
matemático.
Como base teórica deste caderno pedagógico, usaremos os estudos do
pesquisador Jean Piaget, já que o mesmo fez amplas pesquisas durante anos,
inclusive observando cientificamente o desenvolvimento de seus filhos, sobre o tema
em questão.
Segundo Piaget,
O fato de ter aprendido a contar verbalmente não significa o domínio do conceito de
número. No período intuitivo, a avaliação numérica permanece ligada à disposição
espacial dos elementos de um conjunto; basta alterar a distância entre os objetos
para que a criança considere que houve alteração do número deles. (GOULART,
1987, p. 35)
Para que a criança esteja realmente apta a realizar operações com autonomia
ou atuar com os números operatórios, é necessário que, além de contar
verbalmente, ela tenha a noção de conservação, que é, por exemplo: a grosso
modo, a noção de que oito objetos vão ser sempre oito objetos, independente da
forma ou distância que eu os disponha. A conservação só será completamente
apropriada pela criança após os 5 anos de idade. É trabalho do educador “favorecer
o desenvolvimento desta estrutura, em vez de tentar ensinar as crianças a darem


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respostas corretas e superficiais na tarefa de conservação” (KAMII, 1985, p. 28),
trabalho que deverá ser realizado nas séries iniciais do ensino básico, e também nos
serviços de estimulação essencial que atendem, paralelamente ao ensino comum,
às crianças com algum tipo de deficiência.
Os estudos de Piaget, demonstraram que a noção de número não é inata na
criança, e que os conceitos numéricos não são adquiridos através da linguagem e
troca de experiências somente, mas principalmente de uma construção que só
ocorre “através da criação e coordenação de relações”. (KAMII, 1985, p. 26). Não é
um treino apenas visual, mas sim a construção mental da estrutura lógico-
matemática de número que passará a permitir que faça deduções, tornando-a
“capaz de raciocinar logicamente numa ampla variedade de tarefas mais difíceis que
a da conservação. Contudo, se ela for ensinada a dar meramente respostas corretas
à tarefa de conservação, não pode esperar que prossiga em direção a raciocínios
matemáticos de nível mais alto.”
Muito embora se tenha afirmado que a construção do conceito de número não
pode ser ensinada diretamente, pois a criança precisa ir gradativamente
construindo-a por si mesma, isto não significa que o professor tenha que esperar isto
acontecer magicamente. Ele deverá estimular a criança a fazer relações, através de
atividades que propiciem esta construção, como jogos e outras atividades. Ainda
neste caderno, relacionaremos alguns exemplos que poderão ser usados nesta fase,
tanto para alunos cegos como para alunos que enxergam.
Também cabe ressaltar que a quantificação de objetos pela criança é
importantíssima, pois é possível de observar, enquanto que o processo mental de
construir relações é observável só parcialmente. A inferência do professor parte do
observável para checar o nível do seu conhecimento lógico-matemático. “Uma vez
que o conhecimento lógico matemático é construído pelo fato das crianças
colocarem as coisas em relação, não é surpreendente que aquelas que põem
objetos numa espécie de relação também o façam em muitos outros tipos de
relações”. (KAMII, 1985, p. 39)
Para que possamos compreender melhor o que é o conhecimento lógico-
matemático, nos reportamos novamente às pesquisas de Jean Piaget. Segundo ele,
há três tipos de conhecimento: físico, lógico-matemático e social.
- conhecimento físico: "É o conhecimento dos entes da realidade externa e
podem ser percebidos empiricamente por meio da observação. Saber que uma


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conta vai cair dentro de um copo quando a largarmos é também um exemplo de
conhecimento físico."
- conhecimento lógico-matemático: são as relações que se fazem através do
conhecimento físico, ou seja, as similaridades entre dois objetos, as diferenças, o
peso, etc. O conhecimento físico pode ser observado, mas a relação feita por cada
indivíduo não. "A diferença é uma relação criada mentalmente e por cada indivíduo
que coloca dois objetos nessa relação. A diferença não está na conta vermelha nem
na conta azul e se uma pessoa não coloca os objetos nessa relação, a diferença não
existirá para ela."
O conhecimento físico é empírico; e o lógico-matemático não, porque sua
origem está na mente de cada indivíduo e ele é elaborado através das relações que
cada um faz dos objetos.
- conhecimento social: são conhecimentos adquiridos através das convenções
sociais. "Nas várias línguas, um mesmo objeto pode ser conhecido por diferentes
nomes, desde que não haja uma relação, física ou lógico matemática entre o objeto
e seu nome. Segue-se daí que, para a criança adquirir conhecimento social, sua
convivência com pessoas é indispensável.
1. POR QUE “ENSINAR” NÚMERO
Constance Kamii em sua obra “A criança e o número”, diz que:
Piaget (1948, Cap. IV) declarou que a finalidade da educação deve ser a de
desenvolver a autonomia da criança, que é, indiscutivelmente, social, moral e
intelectual.
[...] A autonomia significa o ato de ser governado por si mesmo. É o contrário de
heteronomia, que significa ser governado por outra pessoa). (KAMII, 1985, p. 33)
Pode-se dizer que esta autonomia na matemática, significa que as crianças
acreditam naquilo que fazem, não que sejam levadas a dizer ou fazer coisas por
seguirem um exemplo ou por decorarem regras e fórmulas.
Para ilustrar esta condição de autonomia intelectual, Constance Kamii, nesta
mesma obra, conta a história de uma menina de 6 anos que pergunta à mãe, na
época de natal, porque Papai Noel usa papel de presente igual ao que eles têm em
casa. A mãe lhe dá uma explicação qualquer mas ela, não satisfeita, pergunta por
que o Papei Noel tem a mesma letra que seu pai.


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Autonomia seria então o contrário da memorização simples e sem significado,
comumente chamado pelos alunos como “decoreba”.
Na Educação Especial, quando tratamos de crianças que apresentam algum
tipo de déficit, seja gerado pela condição física, sensorial ou cortical, nem sempre
teremos o mesmo tipo de resposta que teve Piaget e seus colaboradores, já que o
universo humano observado em suas pesquisas foi bastante diverso, em situação
econômica, social e cultural que o nosso (brasileiro). Mas, justificamos novamente o
uso deste referencial teórico, porque ele nos apresenta um caminho numa pesquisa
que teve continuidade. As adaptações serão feitas pelo professor, de acordo com as
características de seus alunos, mas sem deixar de mirar um horizonte. Temos que
saber onde queremos chegar, pois senão não iremos a lugar algum.
Segundo Constance Kamii,
“o objetivo para “ensinar” o número é o da construção que a criança faz da estrutura
mental do número. Uma vez que esta não pode ser ensinada diretamente, o
professor deve priorizar o ato de encorajar a criança a pensar ativa e
autonomamente em todos os tipos de situações. Uma criança que pensa ativamente,
à sua maneira, incluindo quantidades, inevitavelmente constrói o número. A tarefa do
professor é a de encorajar o pensamento espontâneo da criança, o que é muito difícil
porque a maioria de nós foi treinada para obter das crianças a produção de
respostas “certas””. (KAMII, 1985, p. 41)
2. PECULIARIDADES DO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DA CRIANÇA CEGA
Segundo Piaget, citado por Fernandes [et al.] na obra “Educação Inclusiva –
A Construção do Conceito de Número e o Pré-Soroban”
Bebês cegos têm uma grande desvantagem por não poderem fazer a mesma
coordenação do espaço que as crianças normais são capazes durante os dois
primeiros anos de vida: assim, o desenvolvimento da inteligência sensório-motora e
a coordenação das ações neste nível são seriamente impedidas na criança cega.
Por essa razão, achamos que há um grande atraso no seu desenvolvimento no nível
do pensamento representacional e a linguagem não é suficiente para compensar a
deficiência na coordenação das ações. O atraso é posteriormente compensado, mas
ele é significante[...] (FERNANDES, 2006, p. 32)
O período de 0 a 5 anos da criança cega, além de ser importantíssimo para
toda uma estimulação motora, cognitiva, auditiva, olfativa e tátil-cinestésica, também
é um período em que se formam os conceitos pré-operatórios matemáticos, que são
imprescindíveis para o uso do sorobã, instrumento de cálculo matemático usado
pelas pessoas cegas.


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É comum encontrar os professores do ensino especial dizendo que as
crianças cegas têm dificuldade em aprender matemática. Isto, em parte, deve-se ao
fato de que a iniciação nas operações matemáticas, está desvinculada, do seu nível
de desenvolvimento. Fases são puladas e a criança aprende a contar quantidades
até elevadas, porém sem vínculo concreto com a correspondência numérica. Aí ela
literalmente “empaca” na hora das abstrações.
Mais do que as crianças que enxergam, a criança cega precisa vivenciar
programas que oportunizem a exploração e a experimentação com objetos,
aproveitando todas as oportunidades de sistematizar as informações táteis. Para
isso, ela dependerá muito da habilidade do mediador vidente, pois é dependente
deste. A riqueza das experiências táteis sinestésicas da criança, fornecerão
subsídios que serão indispensáveis para a formação de imagem mental e conceito
dos objetos, dando-lhe independência das influências das representações mentais
das pessoas videntes. Também é necessário que o currículo seja organizado de
forma a encorajar professor e aluno cego congênito a desenvolverem um ensino
investigativo e criativo em relação ao uso de objetos comuns, sempre tendo em
mente o momento cognitivo da criança.
3. COMO O PROFESSOR PODE “ENSINAR” O NÚMERO NO DIA-A-DIA DA
ESCOLA
Segundo Constance Kamii, “as situações que conduzem à quantificação de
objetos apresentam-se sob dois títulos – vida diária e jogos em grupo”. (KAMII,
1985, p. 70)
Na vida diária a criança vivencia a quantificação quando distribuem materiais,
arrumam as carteiras, arranjam peças num tabuleiro, dividem objetos, recolhem
coisas, verificam se estão com todo o material, ajudam a organizar objetos
necessários para um passeio, arrumam a sala, fazem votação, etc.
Na segunda situação, ou seja, os jogos, que são uma forma lúdica de abordar
a matemática, podendo ser usada para qualquer professor independente de sua
formação acadêmica e ter sido na área ou não.


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Os jogos possibilitam a agilidade mental, a iniciativa e a curiosidade presentes nas
diversas situações que se estendem naturalmente para assuntos acadêmicos.
Assim, as estruturas aritméticas, em geral, construídas também pelo processo de
abstração reflexiva, podem ser propiciadas e incentivadas pelos jogos com regras,
realizados preferencialmente em grupo (Kamii, 1991, apud Fernandes [et al.], 2006,
p. 41)
Por também ser o objetivo deste caderno pedagógico a sugestão de práticas
(jogos), os que seguem a seguir foram selecionados pela Comissão Brasileira de
Soroban como os mais relevantes na aquisição, elaboração e construção do
conceito de número. São atividades de pré-soroban e foram elencadas no livro
“Educação Inclusiva - A Construção do Conceito de Número e o Pré-Soroban”,
publicado pelo MEC e citado nas referências bibliográficas deste caderno.
De qualquer forma, servem também para o mesmo fim, a crianças que
enxergam.
As atividades demonstradas a seguir,
permitem inúmeras variações, podendo ser usadas durante todo o ano letivo, sendo
intercaladas e articuladas com outras que necessitam de materiais não estruturados,
feitas a partir de sucata (embalagens vazias tampinhas de garrafas, palitos de picolé,
entre outros)”.
Jogos são vivências indispensáveis para a criação de situações-problema, que
estimulam a construção de estratégias próprias, abstrações algorítmicas, não se
restringindo apenas ao desenvolvimento do aprendizado de operações com cálculo.
(FERNANDES [et al.], 2006, p. 45)
3.1. Jogos de classificação e seriação
A organização de coleções propiciada por esses jogos enriquecerá, além do
pensamento lógico-matemático, as vivências sensoriais e sociais dos alunos cegos e
de baixa da visão. Noções de pertinência, classificação, seriação, inclusão e
intersecção serão vivências essenciais que ampliarão o universo simbólico desses
alunos.
3.1.1. Brincadeira da caixa oculta
É interessante que as próprias crianças tragam materiais de sucata,
brinquedos e miniaturas que serão mostrados a todos os colegas antes de serem
colocados em uma caixa. Em seguida, o professor escolhe um dos objetos, sem que
os alunos saibam qual e o retira da caixa oculta.


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Iniciam-se perguntas classificatórias por parte dos alunos a fim de
adivinharem qual o objeto secreto. São feitas perguntas tais como: "É grande?"
"Sim!" (observe-se que o conceito "Pequeno" é imediatamente excluído); "É ser
vivo?" "Sim"; (agora se excluem os objetos). O jogo termina quando alguém
descobre o objeto oculto.
Uma variação dessa brincadeira é fazê-la com a adivinhação de números.
Mesmo que as crianças ainda não os escrevam nem os dominem, o professor pode
iniciar: "pensei em um número". As crianças perguntam: "É maior que dez?" "Sim";
"É menor que 30?" "Não". Dessa forma segue-se a brincadeira.
Existe um jogo parecido no Dosvox, chamado "cassino alto ou baixo" que
também se baseia em adivinhação. Esse pode ser experimentado por crianças que
já dominam o teclado do computador.
3.1.2. Olho vivo
Arrumar, em uma superfície, uma cena com figuras as mais complexas
possíveis. Podem ser peças em material emborrachado fixadas com velcro. As
figuras devem ser feitas em duplicata ou os nomes em braille ou tipos ampliados.
Pode-se usar miniaturas em plástico, feitas em biscuit, ou compradas em lojas de
artigos para festas. Pode-se pensar em cenários como uma praia, uma cantina, um
armário de cozinha, um quarto de bonecas, uma fruteira, um guarda-louças, um
autódromo, etc. Com alunos de baixa visão deve-se trabalhar com figuras ampliadas
ou coloridas, levando-se em conta o contraste adequado das cores.
Alguém escolhe uma peça, pode ser uma flor, por exemplo. Por meio de
perguntas o aluno terá que descobrir qual figura escolhida. "É um ser vivo?" "Está no
ar?" "Na terra?" "É humano?" "É jovem?" "Trata-se de um objeto?" "Tem asa?" "É
mamífero?". Essa é uma adaptação do jogo industrializado homônimo.
3.1.3. Classificação dos sólidos geométricos
Na Educação Matemática, quando o professor tem por objetivo explorar
formas geométricas, recomenda-se iniciar com formas tridimensionais para em
seguida trabalhar com as bidimensionais. Não se deve partir de regras prontas, pois


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trata-se do desenvolvimento de noções geométricas e não da memorização de
regras.
Para atividades de classificação o professor deve trabalhar com embalagens
vazias, a fim de explorar critérios como: as que rolam, as que não rolam, tamanho,
material, textura, cor quando possível, usos e finalidades. Também podem ser
criados critérios arbitrários como: as mais bonitas, as que eu trouxe, etc.. No
momento em que as crianças estiverem observando os critérios, deixá-las
argumentar seus porquês. Elas mesmas podem ser estimuladas a descobrirem
outros critérios.
As embalagens podem ser usadas para construção de maquetes, levando-se
em conta, de forma concreta, questões como escalas, posições, sentido, enfim,
relações topográficas (geometria) e proporcionalidade.
Após o contato com formas tridimensionais, as crianças podem desmanchar
as caixas, passando a uma planificação de sólidos, podendo ainda representá-las
por meio de desenhos em alto-relevo ou no geoplano. Nessa atividade, podem se
analisar quinas, vértices, arestas e faces, num trabalho de montagem e
desmontagem.
No caso de crianças cegas, pode-se fazer o desenho contornando as caixas
prontas, com cola plástica ou com um barbante, para que se discuta semelhanças e
diferenças entre as formas dos objetos, possibilitando-se a relação entre sólido e o
contorno da figura que ficou traçado.
3.1.4. Caixa vazada
Esse tipo de atividade é comum em materiais usados na pré-escola. Trata-se
de uma caixa, de madeira ou papelão, com contornos vazados deverá encaixar
peças soltas, sendo que cada peça só se encaixa no contorno específico para seu
molde.
3.1.5. Blocos lógicos
Blocos lógicos é um conjunto de 48 peças geométricas, criadas na década de
50 do século passado, pelo matemático húngaro Zoltan Paul Dienes. Os blocos


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lógicos oferecem inúmeras possibilidades na construção de conceitos abstratos,
sendo bastante eficientes em atividades de classificação. Podem ser explorados
atributos de inclusão, pertinência, intersecção, bem como correspondência,
ordenação e contagem.
O livro "Pensar é divertido" (Kothe, 1978) traz cerca de 70 jogos, em que a
maioria pode ser adaptada para crianças cegas. Na adaptação de blocos lógicos
pode-se substituir o atributo cor por diferentes texturas, ou simplesmente não levar
em conta esse atributo, ou ainda informar a criança cega sobre o colorido das peças.
Um programa pedagógico com blocos lógicos pode ser iniciado com crianças
a partir de 4 anos. As atividades iniciais envolvem jogos, trabalhos corporais,
confecção e preenchimento de desenhos. Vejam a seguir algumas sugestões de
atividades:
a) Livre criação
Inicialmente, as crianças devem brincar com as peças fazendo construções
livres. Em seguida, o professor deverá mostrar desenhos feitos previamente em alto-
relevo, usando o desenhador, o thermoform ou contornados com um barbante, para
que as crianças tentem reproduzir essas formas com as peças. Um exemplo de um
desenho pode ser uma casinha feita com um triângulo e um retângulo. A criança,
após tatear os desenhos deverá montá-los com os blocos lógicos. Se o trabalho for
feito em grupo será uma atividade mais rica, pois haverá maior interação e apoio.
Após concluir alguns desenhos os alunos podem criar novas figuras.
O professor pode também preparar quadros com velcro, onde as crianças
vão colecionando peças que tenham um mesmo atributo.
b) Bloco oculto
Essa atividade é semelhante à da caixa oculta. O professor escolhe um bloco
e pede que as crianças descubram seus atributos. Quem descobrir a peça
prosseguirá o jogo, escolhendo a próxima.
Caso o professor queira proporcionar uma análise mais apurada dos
resultados, poderá fazer um quadro de velcro, com colunas, tipo tabela. Em cada
uma delas coloca-se os nomes dos atributos ou os símbolos que lhe sejam


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atribuídos. Na outra lateral da tabela coloca-se a peça escolhida e vai desse modo
preenchendo-se o quadro, assinalando as colunas conforme os atributos da peça
eleita. Nesse aspecto, está subentendida a negação do atributo que for sendo
descoberto. Se por exemplo a peça escolhida for um triângulo pequeno, azul e
grosso, o professor diz: "A peça escolhida foi de cor azul!" logo se excluem as
demais cores. As próprias crianças podem ir preenchendo o quadro, ou o professor
o fará com a ajuda delas.
A atividade estimula mais que a comparação visual. Também exercita a
comparação entre o atributo imaginado e a peça que a criança tem nas mãos. A
negação trabalha a classificação e a relação de pertinência, fazendo com que,
posteriormente, a criança entenda por que o número pertence a um determinado
conjunto.
c) Qual é a peça?
Para descobrir qual é a peça, as crianças entrarão numa divertida disputa. A
turma será dividida em grupos e o professor distribuirá uma lista de atributos para
cada equipe, contendo as características de uma peça. Por exemplo: amarelo,
triangular, grande e fino. Em seguida o grupo tem que selecionar a peça
correspondente e apresentá-la às outras equipes. A competição poderá girar em
torno de qual grupo encontra a peça correta em menos tempo ou de qual grupo
encontra mais peças corretas.
Se o professor deseja trabalhar com o espírito de cooperação, o objetivo pode
ser marcar quanto tempo a turma gasta para encontrar todas as peças solicitadas,
podendo acrescentar a regra de quem encontrá-las em menos tempo ajudará os
demais grupos.
Outra alternativa, é fazer um bingo pedagógico, em que as crianças terão os
blocos nas mãos e os atributos serão falados pelo professor a partir da jogada de
dados previamente adaptados com os atributos escritos em suas faces, ou seja, um
dado para cada atributo: forma, cor, espessura e tamanho.
Os dados vão sendo combinados um a um, depois 2 a 2, até serem jogados 4
de uma só vez. Neste caso só teremos um “vencedor", pois há apenas um bloco que
congrega os quatro atributos. Inicialmente esse aspecto não é perceptível pelas
crianças, mas é fundamental que elas percebam sozinhas.


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Outra opção é que cada equipe lance desafios para os demais, distribuindo
elas mesmas os atributos. Neste jogo, as propriedades dos blocos são apresentadas
de forma separada. O raciocínio lógico estará voltado para a composição e
decomposição das características de cada peça. Assim, antes de escolher a peça
correta, a criança terá de imaginá-la com todas as suas características. Esse é o
mesmo processo pelo qual elas passarão quando estiverem formando o conceito de
número.
d) Siga os comandos!
Nessa atividade as crianças irão continuar uma série proposta pelo professor.
Por exemplo, uma seqüência de três peças: uma circular, uma azul e uma grossa. A
criança deverá perceber a seqüência preparada pelo professor e continuar repetindo
a série.
Essa atividade é essencial para o entendimento das operações aritméticas,
sobretudo para o conceito de reversibilidade. Também contribui para que
posteriormente as crianças resolvam situações-problema e entendam atividades que
exigem uma forma de raciocínio em etapas seqüenciais.
e) Dominó há uma diferença (mesmas regras do dominó convencional)
São distribuídos de 7 a 10 blocos para cada participante do jogo. O primeiro
jogador escolhe uma peça qualquer e coloca no centro da mesa.
O próximo jogador coloca ao lado uma outra peça que tenha apenas uma
diferença em relação à primeira. Por exemplo, a peça poderá diferir no atributo
tamanho e concordar em espessura, cor (textura) e forma. O jogo acaba quando
todos terminarem suas peças.
Jogo usando um atributo (cor, tamanho ou forma)


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Jogo usando dois atributos (cor e tamanho ou cor e forma
ou tamanho e forma)
3.2. Jogos de correspondência termo a termo ( inclusão hierárquica/ conceito
de ordenação/ princípio da contagem/ relação número-numeral)
3.2.1 Jogos com dados
Jogos com dados são excelentes possibilidades para o professor trabalhar
conceitos de quantificação, ordenação mental, contagem e correspondência termo a
termo.
É interessante que se encontre tempo para construir dados, juntamente com
os alunos. Essa é mais uma alternativa em que se trabalha conceitos de planificação
e sólidos geométricos, sendo mais um espaço de problematização e investigação.
Podem-se desmontar caixas e dados prontos, planificando-os e modelando-os em
papel de boa gramatura ou papelão. Podem ainda, ser utilizados dados de madeira,
como relevo de botões ou congêneres. Seguem-se algumas sugestões de atividades
com dados:
3.2.2. Corrida dos bichos
São necessários dois dados grandes: um deles terá pontos em relevo de 1 a
6, de acordo com as quantidades numéricas marcadas em cada face.
O segundo dado terá em cada uma das faces um símbolo que represente um
animal (pode ser um desenho, uma textura ou o nome), por exemplo: formiga, sapo,
coelho, elefante, jacaré e rato.


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Demarca-se uma linha de partida e outra de chegada. As crianças se
posicionam atrás da linha de partida e cada qual, na sua vez, jogará os dois dados.
O dado numérico representa a quantidade de passos ou pulos que a criança dará
em direção à linha de chegada. O dado dos animais dirá que tipo de animal ela
deverá imitar nesse espaço. Ganhará o jogo quem atingir primeiro a linha de
chegada, ou quando todos chegarem ao final combinado.
O objetivo não é correr e sim dar os "Pulinhos" na quantidade solicitada. Além
do conteúdo matemático, é uma boa atividade física.
3.2.3. Jogo da bandeja
É necessário que cada criança tenha uma bandeja ou caixa de papelão
contendo 15 objetos, que podem ser sucatas as mais variadas, e um dado
tradicional adaptado com relevo ou de material emborrachado.
Cada criança jogará o dado, na sua vez, retirando de sua bandeja a
quantidade de objetos indicadas pelo dado. Ganhará o jogo quem primeiro conseguir
esvaziar a bandeja.
Pode-se usar o princípio da reversibilidade e da mesma forma encher
novamente a bandeja. Também é possível chamar a atenção para o tempo gasto na
atividade.
3.2.4. Ovos recheados
Os materiais necessários são: caixas de ovos, um dado tradicional com um
bom relevo e um recipiente com grãos para cada aluno. As caixas deverão ser
divididas em fileiras de 6 cavidades que serão marcadas de 1 a 6.
O professor, conhecendo o desenvolvimento da turma, decidirá se marcará
em braille ou com outros símbolos.
Para jogar, cada aluno, na sua vez, lançará o dado e conforme o número
indicado, por exemplo se for 4, ele terá que colocar 4 grãos na cavidade que
simboliza o número 4. Ganhará o jogo quem conseguir preencher primeiro todas as
cavidades, ou o jogo terminará quando todos concluírem a atividade.
3.2.5. Carona


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São necessários um dado tradicional com relevo, um tabuleiro quadriculado
com quatro ou cinco colunas representando pistas onde transitarão os ônibus, que
poderão ser feitos com potinhos ou caixas de fósforo, e palitos que representarão os
passageiros. Para fixar melhor as peças, pode-se usar velcro.
Para jogar, cada criança, em sua pista, avança uma casa e joga o dado. O
valor indicará quantidade de passageiros de sua linha que entrará no ônibus.
Ganhará o jogo quem chegar ao ponto final com mais passageiros. Pode-se inverter
a regra e nesse caso, os ônibus sairão do ponto inicial cheios de passageiros,
deixando-os pelo caminho conforme o número indicado no dado.
3.3. Kallah ou mancala
Registros históricos atestam que esse jogo foi criado no Egito e datam de sete
mil anos.
É um jogo que tem boa aceitação entre alunos cegos em nossas experiências
e oferece um arsenal de possibilidades matemáticas, no que diz respeito à relação
número/numeral; correspondência termo a termo/ordenação/contagem; engloba
ainda processos aditivo, subtrativo, multiplicativo e distributivo.
O Kallah é um tabuleiro retangular e contendo 14 cavidades e 36 sementes. É
dividido em duas fileiras, sendo cada uma composta de seis cavidades redondas e
uma maior e mais ovalada. As cavidades maiores têm a função de reservatório,
conhecido como oásis, armazém ou kallah.
Desenho gráfico e planificado do kallah


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Para jogar são necessários dois jogadores e o objetivo é colher maior
quantidade de sementes que o adversário. As regras são as seguintes:
- As sementes são distribuídas, três em cada uma das doze cavidades,
exceto no kallah ou armazém.
- O território de cada jogador corresponde às seis cavidades da fileira à sua
frente, acrescido do kallah à direita.
- O jogador inicia tirando as sementes de uma de suas casas e distribuindo,
uma a uma, nas casas subseqüentes, no sentido de anti-horário (ao redor para a
direita).
- O jogador deverá colocar uma semente em seu kallah sempre que passar
por ele e continuar a distribuição, sem, no entanto, colocar semente no kallah do
adversário.
- Todas as vezes que a última semente parar numa casa vazia pertencente ao
jogador, ele pega todas as sementes que estiverem na casa em frente, sendo ela do
adversário, e deposita-as no seu kallah.
- Ao terminar a distribuição das sementes (semeadura), o jogador passa vez
para o adversário.
- O jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem vazias e
um jogador da vez não tiver mais nenhuma casa com um número de sementes
suficiente para alcançar o outro.
- Vence quem tiver o maior número de sementes em seu kallah. As sementes
que restarem no tabuleiro não estarão na contagem final.
Este jogo é eminentemente tátil e não precisa de nenhuma adaptação. Caso
não se tenha acesso ao Kallah industrializado, esse pode ser facilmente adaptado
por meio da criação de um tabuleiro com tampas coladas representando as
cavidades, caixas de ovos ou caixas de maçãs e sementes, que para crianças
menores não devem ser tão pequenas.
O kallah é um jogo que exige da criança movimentos calculados,
concentração, antecipação da sua jogada e das conseqüências dela em todo o
movimento do tabuleiro, exigindo uma parcela de esforço individual. Somente
jogando, as crianças descobrirão as melhores estratégias para suas jogadas serem
bem-sucedidas. Ouso do raciocínio e da paciência para se evitar jogadas
precipitadas contribui para o enfrentamento e resolução de outras situações e
problemas da vida cotidiana.


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3.4. Escala Cuisenaire
Criadas pelo professor Emile-Georges Cuisenaire, também conhecidas como
Barra Cuisenaire, trata-se de um conjunto de blocos de madeira que ajudam a
ensinar conceitos básicos de matemática.
A menor escala Cuisenaire tem 1 centímetro e a maior tem 10 centímetros.
peças representam as unidades de um a dez, e as cores variam. As barrinhas estão
assim organizadas:
1 - cor natural da madeira
2 - vermelha
3 - verde claro
4 - lilás
5 - amarela
6 - verde escuro
7 - preta
8 - marrom
9 - azul
10 - laranja
Em princípio, as barras serão manipuladas pelas crianças por meio de
construções livres, apenas para reconhecimento. O professor pode realizar
atividades espontâneas e jogos com regras.
Escala cuisinaire


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3.4.1. As atividades espontâneas
A escala Cuisenaire propicia a vivência de conteúdos como soma, subtração,
propriedades comutativa e associativa, noções de dobro, metade, etc..
- Sugerir uma escala e solicitar que as crianças façam outras combinações
que resultem no mesmo tamanho da escala proposta.
- Fazer jogo de bingo, em que o professor vai chamando os números e as
crianças colocam as barrinhas correspondentes em suas cartelas.
- Construir uma escada com as barras, tanto em ordem crescente quanto
decrescente.
Escada decrescente
- Brincar de compra e venda, utilizando as barras para simbolizar o valor do
dinheiro.
- Oferecer ao aluno a barra que representa o número 5 e solicitar que ele
faça combinações que resultem no número 10.


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Usando obrigatoriamente a barrinha de
valor
cinco
(amarela),
fazer
combinações
com
as
demais,
resultando na soma dez (barrinha
alaranjada)
3.4.2. Jogo com regras
Um exemplo de jogo com regras utilizando as barras Cuisenaire é o batalha,
realizado com dois jogadores. Cada jogador coloca a suas barras em uma sacola. O
primeiro retira aleatoriamente uma barra de sua sacola e coloca sobre a mesa. O
segundo, sem escolher, retira de sua sacola uma barra. Se coincidir com o tamanho
da que foi colocado na mesa pelo primeiro, ele ficará com as duas barras, se não
coincidir, elas são do primeiro jogador. Em seguida, inverte-se a ordem das jogadas.
Ganhará quem conseguir maior número de barras.
3.5. Réguas numéricas
As réguas numéricas, introduzidas no Brasil no final da década de 90, vêm
facilitar a compreensão da quantidade contínua para se ensinar números. Essas
réguas têm repartições ao longo de sua extensão, demonstrando concretamente as
quantidades descontínuas dentro das contínuas.


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As regras numéricas darão significado aos conceitos de adição e subtração,
composição dos números de 1 a 10 e cálculo mental. Para alunos cegos e com
baixa visão, devem ser adaptadas em barras de madeira com sulcos representando
as divisões ou feitas em material emborrachado. As medidas devem sempre seguir o
padrão.
Recorta-se uma régua na medida desejada e colam-se quadradinhos de
borracha nesta base, referentes à quantidade representada. Pode-se colocar o
nome para o correspondente em braille ou em tinta no canto direito de cada régua.
O objetivo primordial das réguas é propiciar a decomposição dos números até
10. A exemplo, o número 8 resultará das seguintes combinações das réguas 7 e 1,
6 e 2, 5 e 3, 4 e 4. Essas combinações deverão ser verificadas comparando-as com
a régua de número 8. Ao manipular essas réguas, o aluno vivenciará a formação das
adições até 10.
Nesta fase a memorização dessas adições deve ser mais sistemática. Mesmo
que a criança aprenda de forma lúdica, já deve ter mais segurança nas respostas,
sem ter que recorrer à contagem dos dedos ou outros artifícios.
A seguir, sugerimos jogos que podem ser realizados, a partir da manipulação
das réguas numéricas; o objetivo principal é a memorização das tabuadas de
adição.
Réguas numéricas


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Réguas numéricas
Réguas numéricas adaptadas em relevo e Braille
3.6. Dominó de soma Sete
Joga-se o dominó semelhante ao convencional, só que se deve combinar,
lado a lado, quantidades que totalizem sempre sete.
Para este jogo, o lado em branco deve ser combinado com um outro em
branco. Uma variação deste jogo é retirar as sete pedras que tenham um lado em
branco.


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3.6.1. Jogo da memória
O professor escolherá uma das tabuadas a ser estudada. Tomemos por
exemplo a soma total 5. Este total se obtém com as combinações 1 + 4 e 2 + 3.
Serão selecionadas oito cartas, numeradas de 1 a 4 em braille ou caracteres
ampliados, sendo duas cartas correspondentes a cada número. Pode-se iniciar com
dois alunos. As oito cartas serão embaralhadas, colocadas na mesa com os
números virados para baixo e dispostas lado a lado em duas fileiras. Decide-se
quem vai iniciar o jogo. O aluno escolhe duas cartas e verifica se elas totalizam a
soma 5. Caso não resultem, serão recolocadas na mesa no mesmo local de onde
foram retiradas. Por tratar-se de jogo da memória, logo o adversário descobrirá a
vantagem de memorizar a posição e o valor das cartas devolvidas para fazer
combinações bem-sucedidas.
Ganhará o jogo quem conseguir o maior número de pares de cartas que
resultem na soma 5.
3.6.2. "Setes"
Serão necessárias cartas numeradas de 1 a 6. Cada número deverá ter oito
cartas, ou seja, cada número será representado oito vezes. Os jogadores receberão
a mesma quantidade de cartas que devem permanecer viradas para baixo. O
primeiro jogador pegará a carta de cima do seu monte e a colocará sobre a mesa. O
segundo jogador pegará a primeira carta do seu monte e somará com a carta da
mesa. Se a soma resultar 7, ganhará as duas cartas. Caso não consiga, sua carta
ficará na mesa e o próximo jogador tentará realizar a soma com a última carta
colocada. Ganhará quem obtiver o maior número de cartas.
Uma variação desse jogo é fazer somas até 10, conforme combinação prévia
dos jogadores.
3.6.3. Rouba-monte
Será necessário um baralho comum adaptado em braille e em caracteres
ampliados. Retira-se as cartas: valete, dama e rei. Coloca-se as cartas em forma de


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leque com os números virados para baixo. O professor vira, quatro cartas deixando
os números à mostra.
Antes de iniciar o jogo, combina-se qual tabuada será trabalhada, do 4 ao 10.
Se for tabuada do dez , o primeiro jogador pega aleatoriamente uma das cartas do
leque e verifica se ela soma 10 com uma das quatro cartas abertas. Se estiver na
mesa o número 6 e ele tirou o número 4 do leque, ele formou o número 10. Com
este par de soma dez ele vai formando seu pequeno monte. O jogo exige atenção,
pois o jogador deverá buscar as somas com as cartas abertas na mesa e também
pode roubar cartas do monte do colega.
Se as cartas na mesa não resultam na soma desejada, ele poderá combinar
com a última carta do monte de quaisquer dos colegas, aumentando seu monte.
Caso não seja possível a combinação, a carta retirada será colocada entre as cartas
abertas. Joga-se até terminar o leque de cartas da mesa.
3.7. Jogos de agrupamento e troca (Contagem organizada em diferentes
bases)
A educadora Maria Montessori foi uma das pioneiras no uso de material
concreto para representar o sistema de numeração decimal. Seu material dourado,
assim chamado pela cor da madeira de que é feito, divide-se em peças
originalmente conhecidas como unidade, dezena, centena e milhar. O material
dourado oferece várias possibilidades para que a criança compreenda a lógica do
sistema de numeração decimal, cujo domínio é fundamental para a
operacionalização no ábaco e soroban posteriormente. A principal função do
material dourado é a concretização da lógica do conceito do sistema de numeração
decimal valor posicional base 10, culminando com o estudo das quatro operações
fundamentais.
Outro estudioso de Matemática que se destacou na criação de materiais
concretos para facilitar a aprendizagem foi o húngaro Zoltan Paul Dienes, que na
década de 50 do século passado, criou o material multibase, além do já referido
blocos lógicos. Trata-se de um conjunto de peças geométricas tridimensionais, que
podem ser feitas de madeira, papel cartão ou emborrachado. Esses objetos ensinam
a lógica do sistema valor posicional, baseando-se na lógica de agrupamentos e
trocas em outras bases.


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Pode-se trabalhar com infinitas bases, porém com as mais simples, 2, 3 e 5 é
suficiente. O princípio fundamental é que com peças menores forme-se uma
imediatamente maior. Ao ser trabalhar a base dois, por exemplo, dois retângulos
pequenos formam um retângulo maior que junto com outro de igual tamanho formará
um terceiro ainda maior e assim por diante.
Seguindo esta lógica, o material dourado, que são cubos tridimensionais onde
dez cubos formam uma barra, dez barras formam uma placa e dez placas formam
um cubo grande, poderia ser chamado de multibase de base dez.
Na prática, base numérica é o valor que determina quantos símbolos usamos
para contar. Se estivermos na base 2, usaremos dois símbolos. Na base 10 termos
10 símbolos, os já conhecidos símbolos, "de 0 a 9".
Seguem alguns exemplos de jogos com multibases:
3.7.1. Jogo livre
Em princípio, devem ser distribuídas peças de uma mesma base para que as
crianças manipulem livremente, fazendo associações de forma espontânea. Trata-se
de um reconhecimento das peças.
3.7.2. Quem é quem?
Nessa atividade as crianças vão perceber que há uma relação entre as peças.
A pergunta a ser feita é quantas peças menores vale uma peça maior. Sobrepondo
umas às outras, chegarão à relação de equivalência entre elas.
Posteriormente, esta atividade servirá como base para a compreensão do
conceito de área.
3.7.3. Brincadeira de banco
Em dupla, as crianças vão exercitar o que descobriram na atividade anterior.
Para tanto, farão uma espécie de negociação. Uma criança fica com as peças
menores e a outra com as peças maiores. O objetivo é trocar peças usando a
equivalência entre elas. As quantidades iniciais de cada criança não podem se
alterar no fim da brincadeira. Solicitar que confiram os valores.


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3.7.4. Jogo do "Nunca"
O aluno já estará apto a entender a lógica do sistema valor posicional.
Pode-se trabalhar em todas as bases. Aqui demostraremos atividades na
base 4 e na base 10.
a. Jogo do nunca 4, solto
Joga-se um dado e busca-se o número de peças indicado. As crianças pegam
pequenos triângulos. Se a base de troca é o quatro, a cada quatro triângulos troca-
se por um maior, cuja área igual à soma dos quatro menores. Sempre que chega em
quatro vai se trocando por uma peça maior e o jogo termina quando o primeiro
jogador chegar na quinta ordem.
b. Jogo do nunca dez, solto
Ao realizar exercícios propostos nesse jogo, a criança estará lidando com a
base do sistema de numeração decimal, que é a lógica da operacionalização de
qualquer tipo de contadores mecânicos.
Num primeiro momento, deve-se usar materiais não estruturados, que podem
ser palitos de picolé, de fósforos, canudos, etc. É necessário advertir as crianças de
que a quantidade dez nunca ficará solta. Usar um dado para ditar a quantidade de
peças que vai sendo adquirida pelos jogadores. A cada dez objetos acumulados,
esses devem ser arrumados, como feixes e separados ou guardados em uma caixa.
A cada dez grupos, amarra-se novamente, agora se constituindo um grupo com dez
grupos.
Esse jogo deve ser repetido por várias vezes durante o ano letivo, também
com barras Cuisenaire e, principalmente, com material dourado, que já é estruturado
na base dez.
3.8. Jogos do sistema de numeração decimal (valor do adicional base dez) -
utilizando material dourado


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Este é o momento mais sistemático da "numerização" antes do uso formal dos
contadores mecânicos. Seguem sugestões para ensinar as quatro operações
utilizando material dourado. Os valores atribuídos a cada peça podem ser os
convencionais, ou seja, o cubo menor vale 1; a barra vale 10; a placa vale 100 e o
cubo maior vale 1.000 .
3.8.1. Adição
Durante o jogo do nunca dez solto, os alunos podem ser estimuladas a juntar
quantidades, fazendo substituições. Se um aluno junta seus sete cubinhos com os
seis cubinhos do seu colega, formam um grupo de 10 cubinhos que deve ser trocado
pela barrinha que vale 10; restando ainda 3 cubinhos soltos. A leitura lógica é: 7 + 6
= 1 barra de 10 e 3 cubinhos soltos.
a. Lendo na lógica do nunca dez solto
Distribua peças para duas crianças. Por exemplo: uma placa (100), 8 barras
(80) e 6 cubinhos (6) para uma delas. Uma placa (100), três barras (30) e 7 cubinhos
(7 ) para outra. Solicite que expressem que valor essas peças representam. A
primeira deverá responder que tem 186 e a segunda dirá que tem sempre 137.
As crianças devem ser estimuladas a fazer substituições sempre que
necessário, trocar dez cubinhos por uma barra, dez barras por uma placa e
atentarem para o fato de que as trocas não alteram o valor dos números.
O professor deve ainda acrescentar a peças para que as crianças verifiquem
os novos valores. Devem também ser estimuladas a somarem com as peças dos
colegas.
3.8.2. Subtração
Quanto você tem?
Distribua uma quantidade de peças para cada aluno. Não é necessário que
seja a mesma quantidade para todos.


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Quanto você me deve?
Dirá então que todos lhe devem peças. Pode estipular que todos lhe devem
em 13 cubinhos.
Se um aluno recebeu nove barras, (90), a conta será 90 -13. Se o aluno
recebeu nove barras, para poder pagar o que deve, terá que trocar uma delas por 10
cubinhos.
Com quanto você fica?
O aluno que estava com valor 90, ao retirar uma barra e três cubinhos,
constatará que ficou com 77, ou seja, 7 barras e 7 cubinhos.
3.8.3. Multiplicação
A multiplicação está relacionada com área de figuras retangulares (base x
altura), e à noção de proporcionalidade. Pode-se, em princípio, mostrar um retângulo
com 3 vezes 4 cubinhos, totalizando 12.
Use os termos linha e coluna, no caso, 3 colunas por 4 linhas.
Outra alternativa, é trabalhar com o conceito de parcelas iguais, por exemplo:
5 vezes 12, organizar em linhas e colunas.
Para multiplicar 12 vezes 13, forma-se um retângulo com 12 linhas e 13
colunas da seguinte forma: uma placa – 10 vezes 10; duas barras abaixo - 2 vezes
10; 3 barras à direita - 10 vezes 3; completa-se com cubinhos - 2 vezes 3. Feita esta
configuração, pode-se agrupar as peças iguais e contar quantas resultaram. Assim,
uma placa = 100; 5 barras = 50 e 6 cubinhos = 6, pode-se ler: 156. Com a prática as
crianças lerão o resultado no próprio retângulo.
3.8.4. Divisão
A divisão pode ser iniciada com a distribuição de balas. Num grupo de cinco
crianças, o professor pode distribuir dez balas sendo duas para cada criança. Elas
próprias podem dividir os objetos.





exemplo, 653 (6 placas, 5 barras e 3 cubinhos) por 3, basta distribuir as peças
igualmente entre três grupos. As peças que sobrarem serão o resto da divisão.
Começando pelas placas, resultarão duas em cada grupo. Ao distribuir as barras,
ficará uma para cada grupo e sobrarão duas. Essas devem ser trocadas por
cubinhos. Vinte cubinhos mais os três iniciais, resultam sete para cada grupo e
sobram dois. O resultado está pronto: basta contar quanto ficou em um dos grupos.
Nesse exemplo, 217 com o resto dois.
Como este caderno pedagógico destina-se a orientações para a formação do
conceito do número, num processo sem regras sistemáticas, um processo de
construção concreta e contínua, rumo a uma abstração simbólica, não foi dado
destaque às quatro operações e seus algoritmos, que ficam para a fase posterior. O
uso e ensino do soroban também se erguerá sobre esta mesma base e poderá ser
feito a partir de então.
REFERÊNCIAS BILBIOGRÁFICAS
FERNANDES, C. T. {et al.) Educação Inclusiva – A Construção do Conceito de
Número e o Pré-Soroban. 1. ed. Brasília: MEC, 2006.
GOULART, Í. B.. Piaget – Experiências Básicas para Utilização pelo Professor.
Petrópolis: Vozes, 1983.
KAMII, C.. A Criança e o Número. 2. ed. Campinas: Papirus, 1985.
KAMII, C. com JOSEPH, L. L. Aritmética: Novas Perspectivas – Implicações da
Teoria de Piaget. 6. ed. Campinas: Papirus, 1997.
KOTHE, S. Pensar é Divertido. São Paulo: E. P. U., 1973.
RANGEL, A. C. Educação Matemática e a Construção do Número pela Criança