JOGOS
DE PORTUGUÊS
Atividades com o
crachá:
a) fazer uma
rodinha com as crianças. Colocar no centro todos os crachás. Pedir às crianças
que encontrem os seus crachás.
b) jogo de
memória de nomes: distribuir entre os grupos de alunos cartões com os
nomes de cada um repetido duas vezes. Cada criança vira dois cartões. Se
conseguir acertar, entrega ao seu dono.
c) colocar os
crachás sobre a mesa. Cada criança deverá encontrar o seu crachá e voltar
ao seu lugar.
d) Confeccionar
cartõezinhos com os nomes dos alunos, deixando faltar uma letra. Entregar e
pedir para cada aluno descobrir e escrever qual é a letra que falta.
e) O professor
entrega os crachás para os alunos. Depois, escreve no quadro uma letra e
pergunta quem tem esta letra em seu nome. Continuar com outras letras.
f) Perguntar para os
alunos quem tem quatro, cinco, seis, etc. letras no nome. Depois, pedir para
separar os crachás que tiverem a mesma quantidade de letras.
g) Colocar os crachás
em um varal. Deixar que cada criança pegue o seu.
h) Separar os crachás
que começam com a mesma letra.
i) Separar os crachás
por ordem alfabética.
j)
O professor escolhe o crachá de um aluno e vai dando pistas com as suas
características. Exemplo: é loiro, tem olhos azuis, é alto, etc. Depois que os
alunos descobrirem quem é, o professor mostrará o crachá.
l)
Distribuir entre os alunos os crachás trocados. Cada um deverá procurar o dono
do crachá.
m)
Quebra-cabeça com nomes e figuras. A criança deverá montá-lo formando a
figura e o nome.
n)
Cartela do nome: o professor entrega uma cartela com o seu nome. Ele
escreverá no quadro uma letra e perguntará: Quem tem estas letra? Marque um X
na cartela. O professor irá escrevendo outras letras e os alunos irão marcando
na cartela. Vence quem completar a cartela primeiro.
Variação:
O
professor poderá colocar letras do alfabeto numa sacolinha e vai sorteando as
letras.
o)
Quero ver quem é esperto: as crianças devem estar assentadas em uma
grande roda. O professor, à medida que vai cantando a música com os alunos, vai
jogando no centro da roda seis ou sete fichas com nomes deles. Ao final do
canto, os alunos cujos nomes estão na ficha deverão se levantar, pegá-las e
colocá-las à sua frente, no chão com o nome para cima. O aluno que se distrair
e não pegar a ficha pagará uma prenda no final da brincadeira. Feito isso
com todas as crianças, o professor poderá propor adivinhações para que os
alunos identifiquem os nomes, levantando o crachá.
Exemplo:
·
Quem tem o nome com quatro letras?
·
Qual é o nome que começa com P?
·
Qual é o nome que começa com o pedacinho LA?
·
Qual desses nomes é o maior? E o menor?
MÚSICA:
quero ver quem é esperto
E na roda vai entrar
Atenção agora aos nomes
Que no centro vou jogar.
(Música: Ciranda Cirandinha)
p)
Do meu nome surgem outros nomes: a turma será dividida em grupos de
quatro alunos, cada um com seu envelope com o alfabeto móvel. Cada aluno deverá
retirar as fichas e armá-las na carteira, formando o seu nome, no sentido
vertical. Depois, usando outras fichas, eles poderão formar outros nomes:
dos colegas do grupo, do professor, de objetos, de frutas, animais, em forma de
acróstico. Cabe ao professor observar os grupos na formação das palavras. O
professor escolherá a mais completa montagem de cada um dos grupos e trabalhará
na lousa, levando a turma a visualizar os nomes. Lerá com a turma o nome do
aluno primeiro e as palavras que se formam com cada letra daquele nome.
q)
Jogo voa borboleta: O professor entregará uma folha como o modelo abaixo
para o primeiro aluno de cada fileira. Esse deverá escrever o mais rápido
possível o nome de um colega e passa a folha ao colega de trás, dizendo “Voa
borboleta”. Esse por sua vez, escreverá outro nome e fará o mesmo até que a
folha chegue ao último de cada fileira. Após escrever o nome, o último aluno da
fileira deverá levar a folha, bem depressa e entregá-la ao professor. A fileira
que terminar primeiro ganhará ponto. O professor redistribui as folhas e a
brincadeira prossegue trocando-se as folhas de fileira.
Variação: Poderá ser
escolhido outro tema para a escrita, como nomes de pessoas que comecem por
determinada letra, nomes femininos, masculinos, nomes de partes do corpo,
flores, frutas, animais, etc.
r)
Dominó falado: Os alunos deverão sentar-se formando uma grande roda. O
professor inicia a brincadeira ou escolhe algum aluno para iniciar,
apresentando-se aos alunos: “Eu me chamo Cristiano.” O colega seguinte deverá
repetir o nome anterior e acrescentar o seu: “Ele se chama Cristiano e eu me
chamo Alex”. A brincadeira prossegue desta maneira até que todos os alunos se
apresentem.
Brincadeiras
1.
Joguinho da caixinha do alfabeto: colocar dentro de uma caixa enfeitada
várias fichas com as letras do alfabeto, exceto as letras K, W e Y. Cada
criança retira uma letra e diz o nome de uma pessoa ou escreve no quadro uma
palavra que comece com essa letra. Se acertar, ganha um ponto. Se errar, paga
uma prenda.
2.
Joguinho de palavras utilizando jornais e revistas: dividir a turma em
grupos e distribuir entre eles jornais e revistas. O professor pede que eles
procurem e recortem uma palavra com 5 letras. O grupo que achar primeiro ganha
ponto. O jogo continua com o professor pedindo que os alunos recortem de
jornais e revistas palavras que tenham:
·
4 letras
·
2 letras A
·
8 letras
·
letra e no final
·
1 palavra começada com a letra b, c, d ...
·
1 letra u
·
1 letra i
·
com 2 vogais diferentes
·
palavras começadas com letra maiúscula.
·
Palavras terminadas com m, s, etc.
3.
Jogo com vogais: os alunos recebem uma cartela como o modelo e deve
completá-la com nomes começados com as letras indicadas.
Nomes
|
A
|
E
|
I
|
O
|
U
|
Frutas
|
|
|
|
|
|
Nomes
|
|
|
|
|
|
Animais
|
|
|
|
|
|
4.
Jogo de formar frases: O professor deverá confeccionar fichas com
palavras que comecem com a letra trabalhada. Em seguida colocará em uma
caixinha enfeitada. A turma será dividida em duplas. Cada dupla
sorteia uma ficha da caixinha. A dupla deverá fazer frases com a palavra em uma
folha ou no caderno. A dupla que conseguir formar o maior número de frases
ganhará o jogo.
5.
Joguinho
com dados:
confeccionar 4 dados com as seguintes sílabas para cada um: (DA – CO – BE – E –
BO - ); (DE – CA – BA – I - ); (BÃO –
CU – BI – O – DU - );
(DI – DÃO – BU – DO – U – ). Pedir
que
cada grupo forme palavrinhas jogando os dados. O grupo que conseguir formar
primeiro uma palavrinha. Ganhará um ponto. No final, o grupo que tiver mais
pontos será o vencedor.
Variação: dividir a turma em duplas Cada aluno
jogará o dado com as sílabas TE, MA, PE, CO, FA, LU. A partir da sílaba que
ficou voltada para cima, o aluno formará palavras de 4 letras ou duas sílabas e
as escreverá no caderno. As sílabas podem constar no início ou no final da
palavra. A dupla que conseguir o maior número de palavras será a vencedora.
6.
Jogo de formar palavras: Separar a turma em duplas, entregar uma folha
para cada dupla. A dupla que formar mais palavrinhas e mais rápido será a
campeã. As palavras formadas poderão ser colocadas em uma folha e afixadas no
varal ou mural. Exemplo de folha:
CA
|
CUI
|
DE
|
DO
|
I
|
DA
|
BI
|
BO
|
BE
|
A
|
DÃO
|
BU
|
BA
|
CO
|
E
|
BÃO
|
DI
|
BA
|
U
|
CU
|
CÃO
|
DA
|
CA
|
O
|
DU
|
7. Montando
palavrinhas com caixas de fósforo: encapar várias caixinhas de fósforo com
papel fantasia, escrever as sílabas que correspondam às palavras desejadas ou o
alfabeto repetindo as sílabas mais usadas.
8.
Falta uma letra: o professor deverá confeccionar cartões com palavras
onde deverá estar faltando uma letra em cada palavra. A turma será dividida em
duplas que receberá um cartão. Eles deverão descobrir qual é a letra que está
faltando. Se acertarem ganharão um ponto.
9. Roleta de
palavras com a letra ____: para esse jogo serão necessárias 1 roleta e 1
cartela. A classe será dividida em grupos de 4 alunos. Cada aluno terá uma
cartela para escrever as palavras. Tira par ou ímpar pra ver quem começa.
O jogador deverá rodar a roleta e falar um nome que tenha a letra trabalhada;
no início ou no meio da palavra. A cada acerto ganhará um ponto. Segue
abaixo o modelo de roleta e de cartela:
CARTELA
Jogadas
|
Palavra
|
1a
jogada
|
|
2a
jogada
|
|
3a
jogada
|
|
4a
jogada
|
|
10.
Adivinhe se puder: Fichas com palavras escritas de forma correta e
fichas com as mesmas palavras, porém com as letras fora de ordem. Divida a
turma em dois grupos. Entregue uma ficha com uma palavra para cada aluno.
Depois, o professor deverá colocar as fichas com as letras fora de ordem (no
quadro, no varal, no mural ou na parede). O aluno deverá achar a ficha que
tenha a sua palavra, porém com as letras fora de ordem. O aluno que conseguir
descobrir a palavra ganhará 2 pontos. Não vale outro aluno do grupo ajudar o
colega. Se o aluno ler corretamente a palavra ganhará 1 ponto para o grupo.
Ganha o jogo o grupo que tiver mais pontos.
11. Jogo de
agrupar: serão necessárias folhas contendo palavras com as dificuldades
ortográficas trabalhadas. A sala será dividida em duplas. Cada dupla
receberá uma folha com as palavras que deverá recortar. Em seguida deverá agrupá-las
de acordo com o que tenham em
comum. Cada participante deverá ler uma palavra corretamente,
não podendo ler a mesma que outro colega tenha lido. Depois, colarão no caderno
separando em colunas.
12. Jogo da
adivinhação: Confeccionar várias fichas com palavras que contenham a
dificuldade ortográfica trabalhada. Divida a classe em grupos. O professor
deverá ler as fichas antes de iniciar o jogo. As fichas serão colocadas dentro
de uma caixa. Um aluno pega uma ficha e deverá dar pistas para que os outros
alunos descubram qual a palavra que foi sorteada. Exemplo: usada para costurar
(linha). Se o aluno acertar, o grupo ganhará ponto. Em seguida, outro aluno
sorteia outra ficha e procede como foi feito anteriormente. No final, o
professor verifica qual o grupo que acertou mais palavras, sendo assim o
campeão.
13. Jogo das
frases: o professor deverá escrever frases em tiras de papel colorido,
sendo cada frase de uma cor. Recorte as palavras e coloque no saquinho ou
envelope. Peça para que cada aluno retire do saquinho uma palavra. Após todos
terem tirado, o professor dá um sinal e marca o tempo. Os alunos deverão
encontrar o seu coleguinha que tenha a ficha da mesma cor e juntos montarem a
frase. Ganha o grupo que formar a frase primeiro. O professor poderá repetir o
jogo com outras palavras.
14. Jogo de
palavras: Divida a turma em grupos. Distribuir fichas com sílabas igualmente
para cada grupo. O grupo que fizer mais palavras utilizando as fichas ganhará o
jogo.
15. Qual é o segredo?: o professor deverá
dividir os alunos em
grupos. Cada grupo receberá um envelope contendo as mesmas
palavras separadas em
sílabas. Quando o professor der o sinal, cada grupo abrirá o
envelope. Os participantes do grupo deverão descobrir o segredo e formar
palavras. Só o professor saberá quais são as palavras. Os vencedores serão os
que primeiro descobrirem o segredo e formar em todas as palavras, mesmo que com
as sílabas haja possibilidade de formar outras palavras
16. Jogo do
Mico com sílabas: a sala deverá ser dividida em grupos de 3 elementos.
Embaralhe as cartas e distribua entre os jogadores. Os jogadores deverão formar
os pares já prontos e colocá-los sobre a mesa. Com o restante das cartas na
mão, o jogador no 1 tira uma carta do jogador no 2. Vê a
possibilidade de formar um novo par. Se conseguir, coloca-o na mesa. Caso
contrário, segura a carta na mão. O jogador no 2 tira uma carta do
jogador no 3, repetindo o mesmo processo. O jogador no 3
tira uma carta do jogador no 1, até que sobre com um dos jogadores o
Mico. Ganha o jogo quem formar os pares primeiro.
17. Sou o L
ou sou o U: escreva diversas palavras nas fichas, deixando em branco o
local do L ou do U. Coloque-as em um saquinho. Chame um aluno na frente, que
retirará uma ficha do saquinho. Ele deverá ler a palavra e falar se o que está
faltando é o L ou U. Logo após o aluno ter respondido, o professor mostra a
palavra para a turma e pergunta se ele acertou ou não. Se o aluno acertar,
ganhará uma fichinha com incentivo. Se errar, volta para a carteira. Continue
até que todos os alunos tenham participado.
18. Jogo da
rima: O professor chama o primeiro aluno da fila, que deverá tirar uma
ficha com palavras terminadas em ão, ães, ã, ões e ler a palavra em voz alta.
Logo após, deverá falar uma outra palavra que rima com aquela. Se o aluno
acertar a leitura da palavra e falar uma palavra que rima corretamente, ele
ganhará um incentivo.
19. Jogo do
ç: cada aluno deverá escrever uma palavra com ç. Depois, deverá
separadamente dar pistas ou fazer mímicas para que os outros alunos adivinhem
qual a palavra que ele escreveu. Ganha o aluno que adivinhar mais palavras.
20. Brincando
com as sílabas: Para esse jogo serão necessárias cartelas e fichas com
sílabas como as do modelo abaixo para cada criança. O professor fala uma sílaba
e o número onde ela deve ser colocada. Quem completar toda cartela ganhará o
jogo. O professor poderá trocar as sílabas para formar outras palavras e
mudar os numerais da cartela de acordo com o que for dado.
1.
|
2.
|
3.
|
|
4.
|
5.
|
6.
|
7.
|
8.
|
9.
|
10.
|
|
11.
|
12.
|
13.
|
|
1
GE |
|
2
MI |
|
3
DO |
|
4
GI |
|
5
NÁS |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6
TI |
|
7
CA |
|
8
RU |
|
9
GI |
|
10
DO |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
11
GE |
|
12
A |
|
13
DA |
|
|
|
|
21.
Adivinha qual é a palavra: o professor deverá fazer fichas
com as sílabas trabalhadas. Entregar para cada aluno uma palavra diferente
dividida em sílabas.
Cada aluno deverá adivinhar qual é a palavra que lhe foi
dada, juntando as sílabas e formando a palavra. O aluno que errar deverá pagar
prenda. O aluno que acertar ganhará um ponto. Depois de cada partida, troca-se
a palavra com o coleguinha do lado, que deverá adivinhar qual é a palavra.
Continua o jogo até que todos os alunos tenham formado todas as palavras. O
aluno que conseguir mais pontos será o vencedor.
22. Qual é a
palavra?: o professor deverá escrever em fichas palavras com as
dificuldades ortográficas trabalhadas. Colocar as fichas numa sacolinha. Chamar
uma criança na frente e pedi-la que tire uma ficha do saquinho. A criança
deverá ler corretamente a palavra e dizer o número de sílabas. O professor
mostra para a turma, que falará se ela acertou ou não. Se errar, paga uma
prenda. Se acertar, ficará com a ficha e voltará para a mesa. Continuar
até que todas as crianças tenham participado.
23. Jogo de
formar frases: dividir a turma em dois grupos. Em cada rodada, um aluno do
grupo tira uma palavra da caixinha e a lê. Depois, ele deverá escrever no
quadro uma frase contendo a palavra. Se o aluno acertar a palavra ganha um
ponto e se souber fazer a frase, ganha outro ponto para o grupo. Se errar, um
participante do outro grupo tenta ler a palavra. Se acertar, o seu grupo
ganhará o ponto.
24. Juntando
as sílabas: dividir a turma em grupos. Dar um jogo de palavras dissílabas para
cada grupo. Espalhar as fichas na mesa, viradas para baixo. Cada aluno vira
três fichas, uma de cada vez, tentando formar uma palavra. Se conseguir, o
aluno fica com as fichas que formarem a palavra. E joga novamente. Se não
conseguir, vira novamente as fichas par baixo no mesmo lugar e passa a vez. O
aluno que conseguir formar mais palavras ganhará o jogo.
25. Jogo da
árvore sabida: fazer duas árvores (de cartolina, papel fantasia, E.V.A.,
camurça, etc). Fazer frutinhas. Fazer fichas com palavras com a dificuldade
ortográfica trabalhada. Separar a turma em dois grupos. Cada grupo ficará
responsável por uma árvore. O professor deverá colocar as palavras em um
saquinho. Cada aluno deverá tirar uma palavra e ler. Se ler corretamente,
ganhará uma frutinha. Ganhará o jogo o grupo que tiver mais frutinhas na
árvore.
26. Lojinha
das letras: para essa brincadeira serão necessários um grande número de
letras, retiradas de jornais e revistas. Algumas crianças se encarregarão da
lojinha (são os comerciantes). As outras vão comprar as letrinhas que
precisarem para formar as palavras que quiserem (são os fregueses). Xerox de
notas e moedas verdadeiras simbolizarão o dinheiro. Ao final, cada criança
ditará as palavras que formou, e o professor as escreverá no quadro. O próprio
aluno observará as diferenças ou semelhanças entre a sua palavra formada e a do
quadro.
27. Alfabeto
em caixa: Para essa brincadeira serão necessárias uma sacolinha contendo
fichas com alfabeto móvel, revistas e jornais para recortar, caderno, uma caixa
enfeitada. Cada criança retirará da sacola uma letra do alfabeto. Em seguida
deverá procurar na revista ou jornal, palavras iniciadas com essa letra
recortar e colar no caderno. Essas fichas são colocadas na caixinha. Em seguida
cada aluno deverá retirar da caixa uma ficha, ler a palavra e falar uma frase
com ela. Depois, o professor poderá escrever a palavra no quadro, para que as
crianças a visualizem e copiem.
28. Sorteando
o alfabeto: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
ficha quadriculada para cada aluno como a do modelo abaixo, um envelope com
letras do alfabeto, para cada grupo, lápis preto e de cor. Os alunos se
reunirão em grupos com cinco componentes. Cada aluno deverá escrever em sua
ficha quadriculada o seu nome, usando letras maiúsculas. Um dos componentes do
grupo deverá sortear a letra do alfabeto móvel contidas no envelope e ler para
os colegas. Cada aluno que tiver a letra sorteada deverá colorir o quadrinho
com lápis de cor. Será o ganhador aquele que colorir o seu nome todo em
primeiro lugar.
Variação: Nas próximas rodadas, o professor
poderá pedir que escrevam o nome do pai, mãe, professora, de animais, objetos,
etc.
29. Futricando o alfabeto: para essa
brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma sacola de pano ou
plástico e alfabeto móvel. Os alunos deverão estar sentados em círculo, na área
livre da escola, ou na sala de aula. A sacola, contendo as fichas do alfabeto,
deverá percorrer de mão em
mão. Ao sinal da professora (uma palma, um apito), o aluno
que estiver com a sacola deverá retirar uma ficha e ler a letra contida nela.
Em seguida, deverá falar três palavras que comecem com ela. Quem errar pagará
uma prenda.
30. Brincando
com letrinhas: para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: cartões contendo vogais. Alunos assentados em círculo. Cada
criança deverá ter um cartão com uma vogal. O professor dirigirá a brincadeira,
chamando o aluno pelo nome. Este deverá levantar a ficha, mostrá-la à turma e
falar a letra que ela contém, juntamente com uma palavra que comece com essa
letra. O professor pode explorar as aglutinações, chamando dois ou três alunos,
formando: AI, EU, IA, OI, etc. O professor deverá dar a oportunidade de todos
os alunos participarem da brincadeira.
31. O meu
peixinho é... :para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: caixote de areia, fichas com nomes comuns de objetos, frutas, flores
brinquedos, pessoas, etc. e varas dos anzóis feitas com paus de churrasco,
barbante e ganchinhos de arame. A sala será dividida em duas equipes.
Cada criança pescará um peixinho. Lerá em voz alta a ordem, responderá o que se
pede e dirá se é substantivo próprio ou comum. Se acertar, marcará ponto para
sua equipe. A equipe que fizer maior número de pontos será a vencedora.
Variação: Caixa que é passada de mão em mão,
contendo fichas com nomes de cidades, países, ruas, pessoas, animais, flores,
frutas, etc. A criança lerá a ficha e dirá se é substantivo próprio ou comum.
3 32.
Agrupando palavras: para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: folhas xerocadas contendo nomes de alunos, animais, objetos, etc.
Dividir a classe em
grupos. Uma folha para cada grupo. Os alunos recortarão as
palavras e as agruparão segundo seus próprios critérios. Exemplo: brinquedos,
nomes próprios, letra inicial, rima, etc.
33. A
palavra é: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
folhas de papel em branco, pautadas e numeradas de uma a vinte. O professor
entregará a folha para o primeiro aluno de cada fileira. Em seguida dirá uma
palavra e o primeiro aluno de cada fileira deverá escrever o maior número
possível de palavras começadas com a primeira letra. Ao ouvirem a Segunda
palavra, dada pelo professor, todos devem passar o papel para o colega de trás
que escreverá também o maior número de palavras começadas com a primeira letra.
E assim sucessivamente. A fileira que completar a folha numerada será a
vencedora.
34. Apareceu
a margarida: para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: uma folha de papel kraft quadriculado em 7 x 15 cm, cartões recortados na
mesma medida e clipes. O professor prepara previamente o painel, escrevendo nos
quadrinhos as palavras mais erradas nas produções de texto ou dificuldades
ortográficas. Em alguns quadrinhos, colocar margaridas em vez de palavras. Os
cartões recortados enumerados são presos ao painel por clipes e servirão para
tampar as palavras escritas nos quadrinhos. A classe será dividida em grupos de
4 crianças. O professor chama à frente, um grupo de cada vez. O grupo decide
qual cartão será aberto. O professor retira o cartão fazendo “suspense”. Um
aluno do grupo lerá a palavra em voz alta. Outro a escreverá na lousa. O outro
dividirá em sílabas. O
último escreverá uma frase com ela. Se o grupo for bem sucedido em tudo,
ganhará 4 pontos. Quem escolher o número da margarida “pagará uma
prenda” enquanto a classe canta: “Apareceu a margarida olê... olê... olá...” O
grupo terá outra chance.
35. Adedanha:
para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: caixa contendo
fichas com letras do alfabeto e um cartão como o modelo abaixo para o aluno.
Grupo de quatro alunos jogando em sistema de parceria. Os alunos deverão
escrever nomes de acordo com a letra sorteada e com o que se pede na cartela. O
aluno que escrever o maior número de palavras será o vencedor.
Nomes
de objetos
|
Nomes
de pessoas
|
|
|
36.
Caixinha do correio: O professor confecciona uma “caixinha de correio”,
bem sugestiva. Na sala, essa caixa irá passar de mão em mão. O aluno que tiver
correspondência (bilhetes, recados, convites), deverá colocá-la na caixinha.
Depois da caixa passar por toda a sala, o professor, ou qualquer outro aluno
entregará as correspondências aos destinatários. Cada aluno deverá ler para os
coleguinhas a sua mensagem. O professor e os alunos farão ligeiro comentário
sobre as correspondências recebidas. O professor poderá também sortear, na
véspera, três ou quatro alunos que trarão mensagens para a caixa do correio. Os
alunos que receberam mensagens poderão escrever agradecendo.
37. Jogo do
tapão: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: 15
fichas com desenhos cujos nomes tenham S, SS ou S com som de Z. A sala será
dividida em grupos de três alunos, cada aluno escolhe o que quer ser: S
inicial, SS ou S com som de Z. As fichas serão recortadas e empilhadas de 5 em
5 em cima da mesa, viradas para baixo. Alternadamente, cada aluno dá um “tapão”
no monte, tentando fazer com que as fichas virem para cima e deverá dizer se a
palavra referente ao desenho, escreve com S inicial, SS ou S com som de Z. O
aluno que escolher ser SS, por exemplo, ganhará tantos pontos quantos forem os
desenhos com SS que ele conseguir virar. O vencedor será aquele que recolher
mais fichas. Após o jogo, os alunos deverão escrever, em três colunas, as
palavras dos desenhos.
38. Tire e
passe: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma
caixa de papelão forrada e enfeitada para cada grupo, 20 fichas com nomes de
pessoas no masculino, 20 no feminino, por exemplo: Daniel, Daniela, Marcelo,
Marcela, Mário, Maria e 4 fichas escritas “Perca a vez”, para cada caixa.
Dividir a classe em
grupos. Cada grupo recebe uma caixa contendo as fichas. Cada
criança tira uma ficha e passa a caixa para a próxima tirar. À medida que forem
sendo tiradas as fichas, cada aluno vai formando pares dos nomes e separando-os
ao seu lado. Quem tirar a ficha “perca a vez” fica uma rodada sem jogar. Vence
no grupo o aluno que tiver formado o maior número de pares. Ao final, cada um
lê em voz alta as fichas em seu poder.
Variação: Jogar como “jogo da memória” normal,
no qual as peças são viradas para baixo e o aluno deverá formar os pares com os
nomes.
39. Jogo dos
sinônimos: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
fichas brancas com palavras e fichas amarelas com seus respectivos sinônimos.
Classe dividida em duas equipes. O professor distribui as fichas brancas para
uma equipe e as amarelas para a outra. Um dos alunos com a ficha branca lê em
voz alta a palavra nela escrita. Outro, com a ficha amarela, lê o sinônimo
correspondente e elabora uma frase com ele. Depois é a vez da equipe amarela
ler a palavra, para a equipe branca achar o sinônimo e formar frase. Ganha a
equipe que fizer mais pontos. A mesma brincadeira pode ser feita com antônimos,
plural e singular, feminino e masculino, etc.
40. Baralhinho
do ge e gi: a classe será dividida em duplas ou a critério do professor.
Antes de distribuir as cartas entre os alunos, esconder uma sem que ninguém
saiba qual é. O jogo consiste em casar as figuras com as palavras, à medida que
se vai “comprando” cartas um do outro. O vencedor será aquele que no final da
brincadeira não permanecer com nenhuma carta na mão. Após o jogo o professor
poderá pedir para o aluno fazer frases com as palavras, dividi-las em sílabas
ou inventar histórias criativas a partir delas.
41. Jogo do
ge e gi: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: um
envelope contendo fichas com as palavras e um envelope contendo as sílabas
dessas palavras. Classe dividida em grupos a critério do professor. Cada grupo
recebe os envelopes citados acima. As fichas com as sílabas são colocadas na
carteira, viradas para baixo. As palavras também ficam na carteira, amontoadas.
Uma palavra é retirada do monte par todo o grupo. A tarefa consiste em
encontrar as sílabas que compõem a palavra sorteada (tipo “jogo da memória”). O
vencedor será o grupo que formar todas as palavras em primeiro lugar.
Variação: Esta atividade também poderá ser
usada para trabalhar as palavras mais erradas pela turma nos ditados e
produções de texto.
42. Passando
a cestinha: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
1 cestinha enfeitada (pode ser de pão) e tira pequenas de papel fantasia ou
sulfite colorido (em cinco cores). Sala dividida em cinco grupos. Cada grupo
receberá tiras de papel de uma determinada cor. A cada rodada o professor
ditará tantas palavras quantos forem os componentes dos grupos. Cada componente
do grupo escreverá uma palavra em cada tira de papel. Em seguida, a cestinha
passará nos grupos, recolhendo as tiras de papel com a sala toda cantando a
música abaixo. O professor separará as fichas pela cor e registrará, na lousa,
cada palavra ditada. Em seguida, comentará com a classe sobre erros e acertos
obtidos nas palavras. A cada palavra errada, o grupo daquela determinada cor
perderá ponto. O jogo prosseguirá com o professor ditando novas palavras, com
outra dificuldade ortográfica. O professor poderá incentivar a classe a
escrever as palavras no caderno. Este jogo poderá também ser dado utilizando
fatos fundamentais.
“A cestinha enfeitadinha
Pela sala vai correr
Recolhendo palavrinhas
Vamos ver que vai vencer.
Ó cestinha!...
Toda enfeitadinha!
Corre pela sala,
Colhendo fichinhas.
Música:
Fui na Fonte de Itororó
43. Jogo da
cruzadinha em cartelas: para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: uma cartela quadriculada como o modelo abaixo e alfabeto móvel.
Escreva no quadro uma palavra-chave na horizontal ou na vertical. Os alunos
formam a palavra-chave com suas letras no meio da folha quadriculada. A partir
dessa palavra os alunos irão formar uma cruzadinha com cinco ou seis palavras
novas. Esse jogo poderá ser individual ou em grupos pequenos. Os alunos poderão
formar cruzadinhas com o nome dos colegas, nomes de frutas, animais,
brinquedos, etc.
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44. Ludo
ortográfico: para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: dez cartelas com sílabas simples ou dificuldades ortográficas e
grãos de feijão ou milho. (O modelo das cartelas está no livro Alfabetização
Divertida da editora Fapi volume 5, páginas38 a 47). Divide-se a turma em
grupos de acordo com o número de cartelas. Distribui os grãos entre os alunos.
O professor inicia o jogo retirando uma figura de cada vez, falando o nome e mostrando-a
aos alunos que deverão procurá-la em sua cartela. O grupo que encontrar a
figura em sua cartela, deverá marcá-la com o grão. Ganhará o jogo quem
completar primeiro sua cartela.
45. Telefone
sem fio
Peça às crianças que se sentem em círculo.
Diga uma frase simples, em forma de pergunta, exclamação ou afirmação, para um
dos alunos, que deverá transmiti-la ao colega do lado, sucessivamente, até
fechar o círculo.
Ao término da “transmissão da mensagem”, peça ao primeiro aluno que escreva na
lousa a frase que lhe foi transmitida e, depois, o último aluno também escreve
a frase, para poder compará-las.
Nesse momento, pode-se discutir com a classe os diferentes resultados ou os
diferentes sentidos que a frase adquiriu durante a “ligação”.
46.
Bingo de palavras:
O professor sorteia uma letra e a criança coloca um feijão ou pedrinha em cada
uma das vezes em que a letra aparece na sua cartela. O professor pode propor
diferentes temas (animais, cores, frutas ou brinquedos). Cada palavra formada
valerá um ou mais pontos, de acordo com o combinado. O ganhador será o aluno
que completar a cartela com o maior número de pontos.
47.
Adivinhas:
As adivinhas são fascinantes para as crianças, por causa do enigma e do humor
que elas suscitam. Elas podem ser pesquisadas pelos alunos e trazidas para a
classe ou ser criadas pelos alunos.
O que é, o que é?
-
cabeça de pau, miolo de fogo. Perna de pau, adivinhe seu bobo! (R.:
cachimbo)
-
tem dentes e não morde, tem cabeça e não é gente? (R.: cabeça de alho)
-
tem coroa mas não é rei, tem escamas mas não é peixe? (R.: abacaxi)
-
uma casinha de bom parecer, não há carpinteiro que possa fazer? (R.:
amendoim)
-
o que é que entra na casa e fica do lado de fora? (R.: botão)
-
o que é que mora na água, põe o bico na água, mas não bebe água? (R.:
canoa, barco, navio)
48. Parlendas
As parlendas operam com o poder mágico e lúdico das palavras:
“Hoje é Domingo, pede cachimbo. Cachimbo é de ouro, bate no touro. O touro é
valente, bate na gente. A gente é fraco, cai no buraco. O buraco é fundo,
acabou-se o mundo!”
“Cadê o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cadê o gato? Foi pro mato. Cadê
o mato? O fogo queimou. Cadê o fogo? A água apagou. Cadê a água? O boi bebeu.
Cadê o boi? Foi buscar milho. Cadê o milho? Está no país. Cadê o país? Está na
ponta do seu nariz!”
49.
Trava-línguas e trocadilhos
Os trava-línguas e trocadilhos são textos que brincam com a linguagem em que as
palavras complicadas impedem a leitura livre (trava-língua) ou a mistura de
palavras cria duplos sentidos:
-
Trava-língua
“O tempo perguntou ao tempo quanto tempo o tempo tem. O tempo respondeu ao
tempo que o tempo não tem tempo nem o tempo o tempo tem.”
“Achei um ninho de mafagafo com sete mafagafinhos. Quando o mafagafo guinfa, os
mafagafinhos fungam.”
“Se o papa papasse papa. Se o papa papasse o pão. O papa papava tudo. E seria
um papa papão.”
-
Trocadilhos
“Não confunda: gorila elegante com mochila chocante; velhota nariguda com
gaivota bigoduda; picolé salgado com jacaré mimado; peteca violenta com meleca
nojenta; cachecol de borboleta com caracol de maleta.”
50-
Alfabeto ilustrado: sortear uma letra para cada aluno e pedir que
eles desenhem ou colem um objeto cujo nome comece com aquela letra. Depois o
professor escreve a letra sobre o desenho – ou recorta de uma revista – e,
embaixo, escreve o nome do objeto usando uma cor diferente para a primeira
letra. Esse material ficará exposto na sala de aula para que as crianças possam
visualizar, investigar e usar quando precisarem.
51- Alfabeto
concreto: pedir que as crianças tragam figuras ou objetos de casa.
Classificá-los de acordo com a letra inicial. Depois de classificados, os
objetos são colocados dentro de saquinhos plásticos ou caixas de sapato, que
são identificados pela letra inicial correspondente. Esse material deve ficar
exposto na classe, ao alcance das crianças, para que elas possam visualizar,
manipular, usar, acrescentar figuras e/ou objetos quando precisarem. Essa
atividade não precisa começar e terminar no mesmo dia. O professor pode
adequá-la e distribuí-la ao longo de um período que considerar apropriado à
classe.
52- Listagens na sala:
elaborar, junto com a classe, várias listas: roupas, compras de supermercado,
animais, produtos de higiene, meios de transporte, nomes de cidades,
brinquedos. Reconstruir na lousa algumas palavras utilizadas nas listagens,
perguntando aos alunos quais letras devem ser utilizadas; depois, as crianças
as registram no caderno. As listagens ficam expostas na sala de aula.
53- Alfabeto
individual: fazer um alfabeto para cada aluno, escrevendo as letras em fichas
recortadas em
cartolina. Esse alfabeto deve ter muitas vogais e consoantes
repetidas. Colocar o alfabeto numa caixa ou saquinho com o nome da criança. Em
seguida, a criança utiliza as letras para construir o nome de um animal, fruta,
objeto da classe, frase, livro, notícia de jornal, etc.
54- Jogo de caixinhas:
junto com a classe, o professor recorta figuras de revistas e cola em caixinhas
de fósforos. Depois, recorta fichas de cartolina, escreve nelas as letras do
nome da figura e as coloca dentro da caixinha. A criança abre a caixinha,
observa a figura, pega as letras e monta a palavra que corresponde ao nome. Em
seguida, o aluno pode tentar formar outras palavras utilizando aquelas letras.
55- Jogo da memória:
fazer várias fichas com pares de letras do alfabeto, com regras gramaticais
(número, gênero, grua do substantivo, verbos, adjetivos, etc), regras
ortográficas. Espalhar as fichas pelo chão ou sobre a carteira, com a parte
escrita voltada para baixo. Cada criança vira duas fichas e, se as letras forem
iguais, fica com elas. Caso contrário, desvira as fichas. Ganha o jogo a
criança ou grupo que conseguir o maior número de fichas. Uma variação possível
é fazer o jogo da memória primeiro com figuras, depois utilizar figuras e
palavras e, numa terceira fase, substituí-las só por palavras.
56- Boliche:
pedir que as crianças tragam de casa garrafas plásticas de refrigerantes e meia
de náilon velhas, que serão enroladas para formar a bola. Nas garrafas de
plástico, desenhar as letras do alfabeto com fita crepe. As garrafas são
dispostas a uma certa distância e as crianças têm de derrubá-las com a bola. Na
hora de contar as garrafas caídas, a classe diz o nome das letras derrubadas.
Dependendo do grupo, o professor pode pedir que forme palavras começadas com a
letra de cada garrafa que caiu ou que ficou de pé.
Variação: nove garrafas de refrigerante
vazias, fichas escritas LH, NH e CH (3 de cada). Os alunos no pátio, dispostos
em 4 fileiras. Cada primeiro aluno da fileira lança a bola em direção às
garrafas (um de cada vez), indo depois para o último lugar da fila. A cada
garrafa derrubada, o aluno deverá dizer uma palavra com a dificuldade nela
existente. Contam-se os pontos de cada garrafa derrubada da seguinte
maneira: LH vale 1 ponto; CH vale 2 pontos; NH vale 3 pontos. A fileira
que conseguir mais pontos, será a vencedora.
57- Jogo de argolas:
as garrafas podem ser as mesmas do boliche: garrafas plásticas de refrigerantes
com as letras do alfabeto desenhadas com fita crepe. A criança aqui, tem de
jogar argolas de plástico e encaixá-las nas garrafas. Ao acertar, diz o nome da
lera que está na garrafa.
Variações possíveis: formar palavras
começadas com a letra das garrafas que foram encaixadas pelas argolas; tentar
acertar as letras do seu nome; tentar acertar as letras de uma palavra
escolhida pelo grupo.
58- Combinação de
palavras: fazer fichas com nomes de frutas, alimentos, animais, legumes,
marcas de produtos, brinquedos e outros grupos de palavras. Colocar todos os
grupos dentro de uma caixa. A criança recebe a caixa e tenta agrupar as fichas
a partir de um atributo combinado: por iniciais da palavras, por campo
semântico, por terminação, por tamanho. Também pode-se pedir que a criança faça
uma “escadinha” da palavra menor para a maior. Cada criança recebe uma caixa e
vence aquela que conseguir terminar primeiro a tarefa.
59- Fazendo letras:
em grupos de cinco ou seis, as crianças montam uma letra indicada pelo
professor, usando o próprio corpo. Nenhuma criança do grupo pode ficar de fora.
Ao terminar a montagem, o grupo diz uma palavra começada com aquela letra.
Variações: formar números; formar palavras.
60- Caixa - surpresa:
pedir que um aluno leve para casa uma caixa de papelão e coloque dentro
dela um objeto qualquer. No dia seguinte, toda a classe tentará adivinhar qual
é o objeto. Para isso, a criança ou o professor irão dando dicas: “é pequeno,
colorido, macio, etc”. Quando o mistério tiver sido desvendado, o professor
escreve na lousa o nome do objeto e pede que cada criança crie uma frase com ele.
61- Detetive:
pedir que as crianças pensem em uma palavra e a escrevam num papel, mudando a
posição das letras, os alunos trocam os papéis e o vencedor será aquele que
reconstruir mais rápido a palavra certa.
62- Baralho de letras:
preparar fichas com as letras do alfabeto (cada ficha com um tipo: forma
maiúscula, forma minúscula, cursiva maiúscula, cursiva minúscula). Cada criança
recebe quatro cartas e o restante fica no meio da mesa, num monte virado para
baixo. O primeiro jogador retira uma carta desse monte e tenta formar uma
quadra: as cartas que têm a mesma letra, escrita de quatro formas diferentes.
Se a carta não servir, o jogador descarta. O jogador seguinte pode pegar do
monte ou da mesa, deixando uma como descarte. Vence quem formar a quadra primeiro.
63- Jogo de dominó:
fazer um jogo de dominó, de maneira que as peças se encaixem quando as palavras
escritas em letra de forma encontrem seus pares com letra cursiva.
64- Corre-cutia:
o professor elabora fichas com os nomes das crianças, forma uma roda e
distribui as fichas aleatoriamente. Ao receber a ficha com o nome do amigo, a
criança não pode mostrá-la para ninguém. Segue, então, a conhecida brincadeira
corre-cutia, mas o lencinho é substituído pela ficha: uma das crianças anda em
torno da roda recitando corre-cutia e, ao final, joga a ficha no centro da
roda. A criança cujo nome estiver escrito na ficha deve levantar-se e correr
atrás da primeira até pegá-la ou até que ela se sente no lugar vazio da roda
que é o lugar da Segunda. Se a criança for pega, deverá falar uma palavra que
comece com a letra de seu nome.
65- Procurando
palavras: a classe escolhe um assunto (cidade, frutas, animais, artistas) e
uma palavra-chave, que é uma palavra qualquer. Combina-se, então, o tempo do
jogo (cinco minutos, por exemplo). As crianças devem escrever o maior número de
palavras ligadas ao assunto e iniciadas com as letras da palavra-chave.