TRILHA
DAS FIGURAS
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Finalidade: Parear
as cartelas com palavras às figuras correspondentes da trilha.
Regras:
Cada
aluno ou grupo recebe 5 cartelas de palavras.
Jogar
o dado e deslocar o pino para a casa correspondente ao número de casas que
avançou na sua trilha, a partir do número indicado no dado. Quando chegar na
casa correspondente, deverá verificar se tem a ficha com a palavra relativa à figura
da casa alcançada. Caso ele disponha da ficha, deve colocá-la na trilha: caso
não disponha, ficará com as fichas na mão e passará a vez ao jogador seguinte.
O
jogo deve prosseguir até que um dos jogadores consiga colocar suas cinco fichas
na trilha. O jogo não acaba quando chegar à última figura; ele reinicia quantas
vezes forem necessárias, até que algum dos jogadores acabe com as cinco
cartelas.
Objetivos:
Relação grafofônica;
velocidade de leitura; reflexão ortográfica...
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Finalidade:
Formar o maior número de nomes de animais ou...
Número
de participantes: no máximo 4.
Regras:
As
cartelas de animais ou... devem ficar sobre a mesa, viradas para baixo.
As
cartelas das letras devem ficar sobre a mesa em montinhos, em ordem alfabética,
viradas para cima (pode-se organizar uma caixa dividida por letras para colocar
as fichas).
Cada
aluno pega uma cartela de animal ou... para formar a palavra correspondente à
figura, usando as cartelas de letras.
Só
poderá pegar outra cartela de animal quando terminar de formar a cartela que
está em mãos.
O
jogo só termina após a utilização de todas as cartelas de animais ou... Vence o
jogo quem formar corretamente o maior número de palavras correspondentes às
cartelas de animais.
Objetivos:
Reflexão
sobre as letras escolhidas para formar as palavras.
Apropriar-se
das correspondências grafofônicas.
Reflexão
ortográfica.
BARALHO
FONOLÓGICO OU TRINCA MÁGICA
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Exemplos:
CAVALO
– CASA – CACHORRO
CAMA
– LIMA – REMA
PICOLÉ
– PELÉ – JACARÉ etc.
Finalidade: Formar
trincas de cartelas de figuras que iniciem ou terminem com a mesma sílaba, ou
que rimem.
Regras:
Cada
jogador recebe três cartas, o restante das cartas fica no centro da mesa
viradas para baixo, formando o “morto”.
O
primeiro jogador inicia pegando uma cartela. Se formar trinca, ele a deposita
sobre a mesa, virada para cima.
O
jogador descarta uma cartela no centro da mesa, voltada para cima.
O
jogador seguinte decide se pega a cartela do “morto” ou a que foi depositada
pelo jogador anterior.
Só
pode pegar a cartela que está em cima.
O
jogo prossegue até que um dos jogadores coloque sobre a mesa duas trincas.
Caso
acabem as cartelas do morto e ninguém forme as trincas, as cartelas do resto
são viradas para baixo e o jogo prossegue.
Objetivos:
Desenvolver
a consciência fonológica.
Perceber
a lógica que se dá entre os sinais gráficos(letras) e a pauta sonora.
Importante!
Esse jogo é principalmente para os alunos que se encontram na fase
pré-silábica.
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JOGO
DAS DUAS PALAVRAS
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Ex.: 2
fichas com os pares de palavras marreco e caneco, 1 ficha com a figura do
marreco e 1 ficha com a figura do caneco (da mesma cor). E assim
sucessivamente...
Finalidade:
Descobrir os pares das duas fichas com desenhos.
Número de jogadores:
depende da quantidade de fichas; se for 10 podem ser 5 jogadores.
Regras:
Distribui-se duas fichas com
desenhos para cada jogador. As fichas de palavras devem ficar espalhadas sobre
a mesa, voltadas para baixo.
Um dos jogadores deve
apontar qual das duas palavras escritas na ficha corresponde ao desenho de sua
ficha. Se acertar, guarda para si o par das fichas; se errar desvira a ficha e
passa a vez para o outro jogador.
O jogo prossegue até que um
dos jogadores forme os dois pares.
Objetivos:
Pensar
sobre a lógica da escrita.
Pensar
sobre as pistas gráficas que dispõem para decidir sobre a palavra certa.
Refletir
sobre letra inicial.
Fazer
relação grafofônicas.
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JOGO
FORMA PALAVRAS
Componentes: Muitas
cartelas com sílabas (um silabário).
Finalidade:
Vence o jogo quem conseguir formar 3 palavras, e, ao final de cinco partidas,
ganha o jogo quem tiver conseguido formar mais palavras.
(É
importante que tenha sobre a mesa uma tabela para anotação dos pontos)
Quantidade de jogadores: no
máximo 5.
Regras:
As
cartelas com as sílabas devem ser embaralhadas e, logo depois, devem ser
distribuídas nove delas para cada jogador.
As
cartelas que sobrarem devem ficar viradas para baixo.
O
participante deverá tentar formar, com as sílabas que estão em sua mão, três
palavras.
Cada
participante, na sua vez de jogar, deve pegar uma cartela que está virada (no
dorme) ou uma das descartadas.
O
participante observa se a cartela que pegou lhe interessa para formar alguma
palavra no seu jogo.
Se
a cartela que o participante pegar, servir, ele a segura e descarta outra do
seu jogo, devendo permanecer sempre com nove depois da jogada. Se a cartela não
servir, ele a descarta.
O
participante poderá formar palavras com números de sílabas diversos, contando
que dê para formar três palavras com apenas nove cartas.
Para
palavras de uma sílaba, o participante ganha um ponto; para palavras de duas
sílabas, o participante ganha dois pontos, para palavras de três sílabas, três
pontos e assim sucessivamente...
O
vencedor conta os pontos só das palavras que conseguirem formar. Ao final de
três partidas, comparam-se os pontos e elege-se o vencedor.
(É
importante que os alunos tenham sobre a mesa uma tabela onde possam anotar os
resultados).
Objetivos:
Perceber
um dos princípios do sistema de escrita alfabético – as palavras são formadas
por sílabas.
Pensar
sobre a escrita de palavras.
Pensar
sobre a organização das sílabas para escrever palavras.
Perceber
que toda sílaba tem vogal.
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Regras:
As fichas devem ser
distribuídas igualmente entre os jogadores. Estes as organizam de forma que
fiquem com as faces viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um
monte.
O primeiro jogador desvira a
primeira ficha de seu montinho ao mesmo tempo em que seu adversário também
desvira uma ficha do montinho dele.
O jogador que desvirar a
ficha cuja palavra tiver maior quantidade de sílabas ganha a sua ficha e a
ficha desvirada por seu adversário.
Se duas palavras coincidirem
quanto ao número de sílabas, cada jogador deve desvirar mais uma ficha do seu
montinho até que haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso, o
jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior número de sílabas leva
todas as fichas desviradas na jogada.
O vencedor será quem, ao
final do jogo, conseguir ficar com o maior número de fichas.
Objetivos:
Compreender
que as palavras são compostas por unidades sonoras.
Identificar
a sílaba com unidade fonológica.
Segmentar
palavras em sílabas.
Comparar
palavras quanto ao número de sílabas.
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CAÇANDO
SÍLABAS NO TEXTO
Entregar para cada dupla uma
parlenda. Em seguida, as crianças devem circular uma palavra proposta pela
professora. Depois pode-se sistematizar:
Quantas sílabas tem essa
palavra?
Pintar as sílabas e fazer
uma contagem das mesmas.
Contar quantas palavras há
no texto?
Logo depois as crianças irão
escrever palavras começadas com as sílabas em destaque.
A dupla que escrever o maior
número de palavras será a vencedora.
ESTA
É MINHA...
Cada criança receberá uma
ficha com uma frase, a qual lhe diz respeito. Por exemplo, a frase de Camila:
Camila gosta de comer cocada. De posse da ficha a criança faz a leitura
individual, observando as palavras, os sons, a quantidade de palavras. Em
seguida recorta a frase em pedaços, para reconstruí-la. Faz a leitura no grupo,
com questionamentos (aqui é importante que o professor oriente o
aluno para realizar as estratégias de leitura). Depois pode-se colar a
frase no caderno e faz um desenho ao lado. (No momento em que o aluno for colar
a frase é importante que o professor o oriente quanto à organização das palavras
e aos espaços entre as mesmas...)
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FRASES
BEM BOLADAS
As crianças devem estar
organizadas em
duplas. Entregar manchetes de jornal para as duplas. A
professora sorteará uma letra, e as crianças terão de encontrar e circular uma
palavra que tenha a letra sorteada. Depois as duplas devem recortar as palavras
encontradas e colá-las numa folha. O desafio é criar frases relacionadas com as
palavras coladas. As frases serão escritas em fichas e serão revisadas junto
com a turma.
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ENCONTRANDO
RIMAS
Fazer a leitura de uma
poesia ou de uma parlenda já conhecida pelo grupo. As crianças observarão os
espaços entre as palavras, os quais deverão ser pintados com lápis de cor. Em
seguida, deverão recortar todas as palavras e reconstruir a poesia ou parlenda,
colando-a numa folha. Identificar as rimas e pintar da mesma cor as palavras
que rimam.
(É importante que a
professora desafie os alunos a identificarem as primeiras e últimas letras de
cada palavra – onde começa e onde termina, assim como também que os alunos
possam identificar a parte rimada presente nas palavras.)
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CRIANDO
RIMAS
Entregar dois cartões a cada
criança ou a cada dupla. Um com a parlenda HOJE É DOMINGO, o outro em branco
para as crianças copiarem a parlenda mudando as rimas. Depois podem ilustrar as
duas parlendas.
Escrever uma lista de
títulos de parlendas e apresentar às crianças. Entregar fichas para as crianças
criarem outro título que rimem com ele.
Ex.:
UNE DUNE TÊ
UNE DUNE VOCÊ
REI CAPITÃO
REI SALOMÃO etc.
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ESCREVENDO
NOMES DE PERSONAGENS
Com as letras móveis, cada
criança monta o nome de um personagem de revista em quadrinhos ou de alguma
história lida. Ao sinal da professora, faz mímicas para descobrirem o
personagem. Somente depois lerá o nome do personagem.
(A professora pode
aproveitar para fazer intervenções a partir do que as crianças escreveram –
trabalhar a letra inicial, número de letras, sílaba inicial, sílaba final,
quantidade de sílabas...)
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ADIVINHE
O NOME
Iniciar a atividade fazendo
a leitura de uma adivinhação para que as crianças descubram a resposta. As
dicas devem ser letras ou sílabas:
Tem no quarto e começa com a
letra C
Tem na sala de aula e começa
com a letra B
Tem no nosso corpo e começa
com a letra P etc.
Pode-se pedir que as
crianças escrevam as suas respostas num papel. A cada adivinhação que acertarem
marcam um ponto.
(O professor deve fazer
intervenções para que os alunos possam pensar sobre a escrita produzida por
eles).
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BRINCANDO
DE ADIVINHAS
Dividir
a turma em grupos e lhes entregar envelopes
para
que descubram as adivinhações neles contidas.
Os
grupos deverão dar as respostas com desenhos.
Após
a atividade, escrever junto com as crianças os
nomes
(respostas).
PALAVRA
CANTADA
A partir de uma música de
roda, pedir às crianças que escrevam o maior número de palavras que ouvir.
DEPOIS apresentar a letra da música no papel e pedir que as crianças comparem
as palavras que escreveram com o texto da música.
Em seguida, fazer a leitura
para/com o grupo e explorar algumas dessas palavras.
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QUAL
É A MÚSICA?
Dividir a turma em dois
grupos. Cada um receberá o início de uma música de roda escrita numa ficha de
cartolina. O grupo deverá concluir a cantiga de roda, escrevendo
espontaneamente. Por exemplo:
Se essa rua, se essa rua fosse...........
O cravo brigou com a
............... etc..
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BINGO
DO PIRULITO
Ler para o grupo a música
Pirulito que bate ... escrita num cartaz. Explorar algumas palavras da música.
As crianças receberão uma ficha com a palavra PIRULITO, a ser explorada em
forma de bingo de letras, e marcarão as letras da palavra que forem sorteadas.
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ENTREVISTA
DE RIMA
Cada criança fará uma
pesquisa com uma pessoa, pedindo para dizer palavras que rimam com:
JOÃO
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VOAR
|
PÉ
|
|
|
|
As palavras deverão ser
registradas na tabela.
(É importante que a
professora explore essas palavras quando a criança retornar com a pesquisa feita).
JOGOS
PARA ALFABETIZAR
(parte 2)
NOMES
MISTURADOS
Expor na mesa as letras dos
nomes das crianças. Pedir-lhes que observem as letras expostas. As crianças
tentarão descobrir as letras do seu nome. Quem não conseguir descobrir terá a
ajuda da professora e dos colegas para encontrar as letras. Ao terminar, as
crianças organizam as letras e depois colam.
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BOLICHE
DE LETRAS
O boliche pode ser feito com
garrafas descartáveis onde estarão coladas as letras do alfabeto. As garrafas
serão dispostas a certa distância e cada criança terá a oportunidade de jogar
duas vezes, diz as letras que estão nas garrafas caídas e, em seguida, copia
essas letras num papel e tenta escrever palavras começadas com elas.
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AULA-PASSEIO
Organizar com o grupo uma
aula-passeio em volta da escola, preparar uma prancheta de papelão com uma
folha com algumas letras do alfabeto (mais ou mentos 5). À medida que forem
caminhando observar coisas cujos nomes comecem com as letras que estão na
folha. Esses nomes serão escritos junto com as crianças.
Ao retornar para a sala,
explorar cada um dos nomes escritos.
(NÃO DEIXAR DE COMBINAR COM
AS CRIANÇAS O QUE DEVERÃO OBSERVAR).
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AULA-PASSEIO
Organizar com o grupo uma
aula-passeio pelos arredores da escola.
Cada criança receberá uma
caixinha ou envelope, contendo algumas letras do alfabeto.
O desafio dessa atividade é
conseguir utilizar o maior número de letras. Como? As crianças deverão fixar
nos objetos que encontrarem a letra inicial desses objetos. Quem conseguir
fixar o maior número de letras será o vencedor.
Ex.: No muro fixar a letra
M...
(AS LETRAS PODERÃO SER
FEITAS COM CORES DIFERENTES PARA FACILITAR A CONTAGEM)
BINGO
DE LETRAS
Confeccionar uma cartela de
letras em diferentes posições, e
outra não preenchida. A professora sorteará letras e, à medida que a criança
reconhece a letra chamada em sua cartela, deverá escrevê-la na posição correta
na outra cartela e no local correspondente.
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ESCONDE-ESCONDE
DAS LETRAS
Esconder numa área livre da
escola ou na própria sala, diversas letras do alfabeto feitas com papelão ou
outro material. Pedir aos alunos que procurem as letras que foram escondidas. A
partir do momento que os alunos encontrarem as letras, poderão fazer diversas
atividades, como:
Contagem e leitura de letras
(quantas iguais, quantas diferentes)
Formar sílabas ou palavras
Citar nomes que iniciem com
as letras encontradas etc.
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DITADO
PREFERIDO
Conversar com as crianças
sobre quais as palavras que mais gostam e listá-las. Depois realizar uma
votação para escolher quatro palavras preferidas, e fazer um ditado. As
crianças vão escrever de forma espontânea. Em seguida, comparar as escritas com
a lista fazendo a análise das mesmas.
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JOGO
COM SÍLABAS
Cada criança recebe uma
ficha com 2 gravuras de animais ou frutas... e uma quantidade de sílabas para
que formem os nomes dos animais ou frutas. No final, analisar junto com as
crianças os nomes formados e registrá-los no caderno.
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Finalidade:
Ganha
o jogo quem acertar maior quantidade de palavras
formadas
a partir da troca de letras.
Jogadores: 2,
3 ou 4 grupos.
Componentes:
Um
quadro de pregas.
20
fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras são semelhantes, com
diferença apenas em relação a uma das letras).
Fichas
com letras.
Regras:
São
formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciará o jogo.
O
professor coloca, no quadro de pregas, 5 fichas de figuras e, ao lado, forma,
com as fichas de letras, a palavra correspondente a essa figura e deixa na mesa
as demais fichas de letras.
Coloca,
em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura cuja palavra é muito
semelhante à palavra representada pela figura que primeiramente foi colocada
(por exemplo, se, antes, tinha a figura de pato, coloca-se a ficha que tem a
figura de rato).
Faz
o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: Que letra devo trocar para que
a palavra PATO vire RATO?
O
grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da letra que considera
que precisaria ser modificada para formar a nova palavra.
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JOGO
DAS VOGAIS
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Componentes:
1 dado “de vogais”, com uma
vogal em cada face e a última contendo uma figura; 22 cartelas de palavras,
cartelas de vogais avulsas.
Regras:
As cartelas de palavras
ficam empilhadas sobre a mesa, viradas para baixo.
As cartelas de letras ficam
espalhadas sobre a mesa.
Inicia o jogo quem ganhar no
par ou ímpar
Perde a vez o jogador que
sortear a figura no dado.
O jogador da vez retira uma
ficha de palavras e joga o dado. A vogal que for sorteada deve ser retirada das
cartelas de letras espalhadas
O jogador deverá confirmar
se a letra da cartela preenche a lacuna vazia ou não
Não utilizando a cartela de
vogal, o jogador a retém, podendo utilizá-la em outras rodadas
O jogador só poderá pegar
outra cartela de palavras quando completar corretamente a cartela de palavras
que esteja em suas mãos
Ganha o jogo quem completar
primeiro cinco cartelas corretamente, ou seja, fazendo a correta colocação da
vogal
Será permitido durante o
jogo, tirar dúvidas com o professor, porém ele não pode dar as respostas,
deverá criar meios para que o aluno pense sobre o sistema de escrita.
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NO
ALVO
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Componentes:
Um alvo, dado de cores,
fichas com letras ou sílabas, uma cartela para a escrita das palavras.
Regras:
Inicia o jogo quem tiver o
nome primeiro na ordem do alfabeto.
O jogador deverá jogar o
dado de cores, identificar a letra ou sílaba que está no alvo da cor sorteada e
dizer ou escrever numa cartela uma palavra começada com a determinada letra ou
sílaba.
Se não souber, vale ter
ajuda dos colegas.
Se sortear o cachorrinho,
passará a vez.
Quando todos terminarem de
escrever, se for o caso, comparam-se as palavras escritas e contam-se os pontos
sendo 1 ponto para cada palavra escrita sem estar correta e 2 pontos para cada
palavra escrita corretamente.
Variações:
A atividade pode ser: nomes
de frutas, de pessoas, de animais, de objetos, etc..
Obs.:Se a criança for
escrever não esquecer de entregar-lhe uma cartela
|
Finalidade: Ganha o jogador
que chegar ao final da trilha.
Componentes:
1 tabuleiro com uma trilha
contendo 23 figuras (em ordem alfabética), com a letra inicial da palavra
escrita ao lado; 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das três palavras
corresponde ao nome da figura que está na trilha e o envelope deve estar
marcado com a letra inicial das palavras; 4 marcadores para a trilha (para
indicar em que casa o jogador está); um dado.
Nota: As
três palavras devem ter semelhanças na escrita, como por exemplo: BONECA – BOLA
- BOLEBA
Regras:
Joga-se o dado para decidir
quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a
jogar);
Espalham-se os envelopes
sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está
escrita no envelope) virada para cima.
O primeiro jogador lança o
dado e conta as casas que andará (corresponde ao número do dado).
O jogador verifica a figura
que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial
da palavra correspondente à figura
Dentro do envelope, o
jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde
à palavra que identifica a figura da casa ocupada; ele deverá colocar a palavra
em cima da figura.
*Vale pedir ajuda aos
colegas.
Objetivos:
Refletir sobre a relação
grafema/fonema
BINGO DA SÍLABA INICIAL
Finalidade:
vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras.
Jogadores:
Pode ser individual ou em duplas
Materiais:
Cartelas
com seis figuras e as palavras escritas sem a sílaba inicial.
Fichas
com as sílabas iniciais correspondentes às figuras.
Um
saco escuro para guardar as fichas de sílabas iniciais.
Regras:
Cada jogador ou dupla recebe
uma cartela.
A professora sorteia uma
ficha do saco e lê a sílaba em voz alta.
O jogador que tiver, em sua
cartela, uma figura cujo nome se inicie com a mesma sílaba pronunciada, deverá
marcá-la.
O jogo termina quando um
jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela.
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|
Jogadores: 4 jogadores ou
duplas
.
Materiais:
Cartelas
com figuras
Fichas
pequenas com uma figura em cada.
Regras:
Cada equipe recebe uma
cartela.
As fichas de figuras são
distribuídas igualmente entre os jogadores.
Dado o sinal de início do
jogo, cada jogador deve localizar, o mais rápido possível, na sua cartela, as
figuras cujas palavras rimam com as fichas que estão em suas mãos. Cada ficha
deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela.
O jogo é finalizado quando o
primeiro jogador encontra o par de todas as fichas que recebeu. Esse jogador
deve gritar; “parou”, e todos devem contar quantas fichas foram colocadas
corretamente por cada jogador.
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Finalidade:
Vence o jogo quem primeiro completar a sua
cartela,
marcando todas as figuras.
Jogadores:
2 a 15 jogadores
Componentes:
15 cartelas com seis
figuras (cada cartela) e as palavras
escritas correspondentes às figuras.
30 fichas com palavras
escritas
Um saco escuro para guardar
as fichas de palavras.
Regras:
Cada jogador ou dupla de
jogadores recebe uma cartela.
A professora sorteia uma
ficha do saco e lê a palavra em voz alta.
O jogador ou dupla que tiver,
em sua cartela, uma figura cujo nome se inicie com a mesma sílaba da palavra
chamada, deverá marcá-la.
O jogo termina quando um
jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela.
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Finalidade:
Ganha quem, ao final, tiver mais fichas.
Jogadores:
2 a 4.
Componentes:
1
dado de oito lados ou 1 de 6 lados.
1
cartela com 8 ou 6 figuras de animais numeradas.
24
fichas com figuras e palavras, que se iniciam com a mesma sílaba das
figuras/palavras apresentadas na cartela.
Regras:
A
cartela com as figuras numeradas deve estar à vista dos jogadores durante todo
o jogo.
Espalham-se
as fichas sobre a mesa com as faces voltadas para cima.
Os
jogadores decidem quem deve iniciar a partida.
O
primeiro jogador inicia a partida lançando o dado e verificando qual é a figura
na cartela que corresponde ao número sorteado.
O
jogador deverá escolher uma ficha cujo nome da figura comece com a mesma sílaba
da figura indicada na cartela.
Escolhida
a ficha, o jogador pega-se para si. O próximo participante joga o dado e repete
o mesmo procedimento.
A
cada cartela encontrada, o jogador ganha um ponto. Se pegar a cartela errada,
os demais jogadores que perceberem denunciam e passa-se a vez.
Se
outro participante jogar o dado e o número deste for referente a uma figura
para a qual não há mais fichas, passa-se a vez para o jogador seguinte.
Cada
jogador só poderá pegar uma ficha por vez.
Ao
final, ganha o jogo quem conseguir um número maior de fichas.
Objetivos
didáticos:
Compreender
que, para aprender a escrever, é preciso refletir sobre os sons presentes nas
palavras.
Compreender
que as palavras são formadas por unidades sonoras menores.
Desenvolver
a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons iniciais das palavras
(aliteração).
Comparar
as palavras quanto às semelhanças sonoras.
Perceber
que as palavras diferentes possuem partes sonoras iguais.
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MAIS UMA
Finalidade:
Ganha quem chegar primeiro ao final da trilha.
Jogadores:
4 jogadores ou 4 duplas
Componentes:
Uma
trilha composta de algumas casas em que existem figuras com palavras
correspondentes
20
fichas com figuras e seus respectivos nomes
30
fichas com letras
Um
dado
4
pinos ou marcadores de cores diferentes
Regras:
Sobre
a mesa devem ser espalhadas várias fichas com figuras e fichas com letras.
Quem
tirar mais pontos no dado, começa o jogo.
O
primeiro jogador lança o dado.
O
jogador conduz o pino ou marcador na trilha, contando a quantidade de casas
correspondentes ao número indicado no dado.
Se
o pino ou marcador parar em uma casa que não contenha figura/palavra, ele
permanece na casa e passa a jogada para o próximo jogador.
Se,
na casa onde o pino ou marcador parar, houver uma figura/palavra, o jogador
deve procurar a ficha com uma figura cuja palavra é semelhante à que está na
casa da trilha (as duas palavras se diferenciam quanto a uma letra). Ao
encontrar a ficha com a figura/palavra adequada, ele deve identificar qual é a
letra que está faltando na palavra da trilha para formar a palavra
correspondente à figura selecionada. Se o jogador acertar a figura e a letra,
ele permanece na casa, caso ele erre, deve voltar para a casa onde o pino ou
marcador estava.
O
próximo jogador joga o dado e repete os procedimentos do primeiro jogador e,
assim, sucessivamente, até que um dos jogadores chegue ao final da trilha.
Objetivos
didáticos:
Conhecer
as letras do alfabeto e seus nomes.
Compreender
que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dígrafos),
embora tais correspondências não sejam
perfeitas, pois são regidas também pela norma ortográfica.
Compreender
que as sílabas variam quanto à composição e número de letras.
Compreender
que, em cada sílaba, há uma vogal.
Comparar
palavras quanto às semelhanças gráficas e sonoras, às letras utilizadas, à
ordem de aparição delas.
Desenvolver
fluência em leitura.
Fazer
relação entre os modos de falar e os modos de escrever.
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BINGO LETRA INICIAL
Finalidade:
Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras que formam as
palavras representadas pelas figuras.
Jogadores:
4 a 9 jogadores ou duplas
Componentes:
9
cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais
Fichas
com as letras que completam todas as palavras de todas as cartelas
Saco
escuro para colocar as fichas de letras
Regras:
Cada
jogador (ou dupla) recebe uma cartela.
Um
dos jogadores (ou outra pessoa) retira uma letra do saco e diz o nome da letra.
Os
jogadores verificam se estão precisando da letra para completar alguma das
palavras e, caso algum deles precise, grita o nome da letra.
O
jogador recebe a letra sorteada e a coloca na célula correspondente à palavra.
Nova
letra é sorteada, e o jogo prossegue até que um dos jogadores (ou dupla)
complete a sua cartela.
Objetivos
didáticos:
Conhecer
as letras do alfabeto, seus nomes e seus sons.
Desenvolver
a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons iniciais das
palavras.
PALAVRA DENTRO DA PALAVRA
Finalidade:
Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras utilizando as fichas que
recebeu.
Jogadores:
2, 3 ou 4 jogadores ou grupos
Componentes:
24
fichas de cor azul contendo figuras e as palavras correspondentes
12
fichas de cor vermelha, contendo figuras cujas palavras se encontram dentro de
algumas palavras das fichas azuis
Regras:
As
12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre os jogadores.
As
fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para baixo, no meio da
mesa.
Decide-se
quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas.
Dado
o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve desvirar uma ficha do monte
e verificar se, entre as suas fichas vermelhas, há alguma que representa “a
palavra dentro da palavra” da ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um
par, o jogador deve baixá-lo sobre a mesa; se o jogador não perceber o par, ela
é descartada, e o jogo continua.
O
próximo jogador pode pegar a ficha que foi descartada ou uma ficha que estiver
no monte e dar continuidade ao jogo.
O
jogo termina quando acabarem as fichas do monte.
Objetivos
didáticos:
Comparar
palavras quanto às semelhanças gráficas.
Ler
com fluência.
Perceber
que palavras diferentes possuem partes iguais.
ASPECTOS
FUNDAMENTAIS PARA A UTILIZAÇÃO DE JOGOS EM SALA DE AULA:
Ter objetivos claros (para
quê, para quem...)
Planejamento (deve ser bem
feito, contemplando as etapas de como os jogos serão realizados).
Intervenções nos momentos
certos (jogar junto com os alunos, desafiá-los a pensar sobre o SISTEMA DE
ESCRITA ALFABÉTICO)
Sistematização (fechar bem
as questões linguísticas de cada jogo).
Referências
bibliográficas:
BRANDÃO, Ana Carolina Perrusi Alves. FERREIRA, Andréa
Teresa Brito. ALBUQUERQUE, Eliana Borges Correia de. LEAL, Telma Ferraz
(orgs.). Jogos para Alfabetização. Universidade de Pernambuco – CEEL.
Ministério da Educação.
Pró-Letramento. Programa de Formação Continuada de
Professores dos Anos/Séries Iniciais do Ensino Fundamental. Alfabetização e Linguagem. Ministério
da Educação. Secretaria de Educação Básica. Brasília - 2008