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terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Planejamentos e ideias


 I PERÍODO/2011
PLANEJAMENTO SEMANAL – 19 a 23 de setembro

ATIVIDADES
2° FEIRA
19/09
3° FEIRA
20/09
4ª FEIRA –
21/09
5ª FEIRA –
22/09
6ª FEIRA –
23/09
PERÍODO LIVRE
PERÍODO LIVRE
PERÍODO LIVRE
PERÍODO LIVRE
PERÍODO LIVRE
PERÍODO LIVRE
Hora da rodinha
Rotina, conversa sobre o fim de semana. Trava-língua “O RATO”...
Rotina: contagem, calendário, tempo e chamada. Músicas; trava-língua em cartaz.
Rotina: contagem, calendário, tempo e chamada, falar sobre dia da árvore, observar uma arvore e refletir sua importância.

Rotina: contagem, calendário, chamada e tempo. Músicas.Trava- Língua.  
Rotina: contagem, calendário, chamada e tempo. Trava-Língua.
Linguagem oral e escrita:
Apresentação do verso da semana, destacando letra inicial e final, grafia, fonema e topologia das letras.
Hora da História: “O Rato e a Lua”.
Conto Coletivo: 13:00h.  no auditório.
Passeando pelas ruas, vamos observar as diferentes árvores e refletir sobre a importância de sua preservação.
Reconto oral da história com livro;
Reconto da história: dramatização.
Matemática, natureza e sociedade:
Contagem e comparação entre o nome da semana anterior e da semana atual. Quantas letras? Qual nome tem mais letras? Qual tem menos? Quais letras estão nos dois nomes?
Geometria: Apresentar sólidos geométricos e deixar as crianças relacioná-los com as coisas que são conhecidas por eles como caixas de remédio, creme dental, etc.
Música: árvore Triste. CD Aline
Jogo Rola ou não rola. manual do professor pag. 91. (material com Indiara)
 BOLICHE DE LETRAS
Período de atividades:
Projeto: Arte do projeto
Projeto; Arte da Letra
Atividade no livro: pag. 30, 31,36 e 37
Atividade no livro: pag. 32,33 e 34
Atividade livro pag. 72
Psicomotricidade
Jogo: Morto Vivo, manual do professor pag. 26
Brincadeira: pular corda
Jogo: telefone sem fio: Manual do professor pag. 26
Musicalidade; vamos relaxar:
Arte: Pintura Livre coletiva,
Dever de casa

Dever de casa (Xerocado)

Dever de casa: livro pag. 16 e 22





Musicalidade e relaxamento: (restabelecer o equilíbrio fisico-emocional através de exercícios que conduzam ao relaxamento dos músculos)
- ouvir músicas suaves
- deitar, contrair cada parte do corpo e depois relaxar
- respirar lentamente
- sentir as batidas do coração
- imaginar-se em outro lugar. A professora pode narrar descrevendo um lugar para que as crianças imaginem, como cenários de belezas naturais, jardins, cachoeiras, praias, etc.

BOLICHE DE LETRAS  (disponível na escola)
Cada garrafa deverá ter por fora uma letra do alfabeto, a  criança joga a bola e depois deverá dizer uma palavra que inicie com as letras que derrubou. Para dificultar pode dizer animais, cores, frutas, etc.

Pintura Livre coletiva:
Separar a turma em grupos de até 4 crianças e deixar que expressem sua criatividade pintando um painel em folha craft, lembre-se de colocar uma música suave e lembrar às crianças que a música vai abaixando de acordo com que o tempo vai terminando, acabou a música acaba o tempo.

Trava-língua
O rato roeu a roupa do rei de Roma, e a rainha, com raiva, rasgou e ralhou com rei: Ra, ré, ri, ró, rua...

Boa Semana e bom trabalho!

 Segue uma sugestão de plano de aula.
Este é voltado para a Educ. Infantil. Embasado na busca por uma rotina de atividades diversificadas, este plano caracteriza-se pela sua simplicidade e praticidade, apresentando uma organização e uma visualização que facilitam o processo de elaboração.
Pode ser modificado de acordo com as necessidades e possibilidades de ação levantadas por cada professor.

Plano de Aula – Educação Infantil
Professora ____________________________
Grupo _____________________ Turma ____________ Turno _________
Unidade ____________________ Período Semanal _________________
Dia, Data
Acolhimento - (Descrição da rotina de chegada. Neste momento, enquanto a professora recebe as crianças que estão chegando e organiza material, como mochila e lancheira, os alunos podem está envolvidos em atividades diversificadas – uma para cada dia da semana, como: picote, fazer bolinhas de papel, colagem, desenho, pintura, massinha, lego, leitura de revistinhas e livros de história, etc., todas previamente preparadas.)
Rodinha - (A roda é essencial ao trabalho educativo com estas séries. Neste momento, professor e alunos interagem, fazendo oração, cantando, contando histórias e conversando sobre o assunto do dia.)
Atividade I – (Descrição de atividade correspondente ao assunto trabalhado)
Lanche e recreação – (É importante diversificar a rotina de lanche, promovendo lanche coletivo, piquenique, etc. A recreação pode ser livre, com a atenção do professor e monitor e dirigida, com jogos e atividades pré-elaborados e descritos neste espaço.)
Momento da Calmaria – (Neste momento, o professor pode realizar diversas atividades, como relaxamento ao som de músicas tranqüilas, através de movimentos ou simplesmente deitados; audição de história, etc.)
Atividade II – (Descrição de atividades de desenvolvimento psico-motor, sejam elas de escrita, colagem, recorte, ou movimento; abordando diversos temas de diversas áreas do conhecimento)
Despedida- (música, troca de carinho e gentilezas, recadinhos, etc. – É importante que a professora e/ou a monitora arrumem e perfumem as crianças, aproveitando este momento para uma conversa carinhosa a respeito da higiene pessoal e da alegria que este momento envolve.)
Atividades do dia - (descrição das tarefas do dia para casa e classe, indicando pág. do livro, quanto for o caso.)
Observações - (Considerações avaliativas após a concretização da aula, sobre a validade e os efeitos da aula desenvolvida, bem como sobre o comportamento de cada aluno.)
Desejo que seja útil!


CEMEI “AxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxO” – I PERÍODO/2011
PLANEJAMENTO SEMANAL – 28 de novembro a 02 de Dezembro
ATIVIDADES
2° FEIRA
28/11
3° FEIRA
29/11
4ª FEIRA –
30/11
5ª FEIRA –
01/12
6ª FEIRA –
02/12
PERÍODO LIVRE
Monta-monta
alfabeto móvel   
Revistas; livros;
Punção com alinhavo
Quebra cabeças
Hora da rodinha
Rotina, conversa sobre o fim de semana. Contagem, calendário, tempo e chamada.
Rotina: contagem, calendário, tempo e chamada. Músicas;
Rotina: contagem, calendário, tempo e chamada, músicas;
Rotina: contagem, calendário, chamada e tempo. Músicas.
Rotina: contagem, calendário, chamada e tempo...
Linguagem oral e escrita:
Hora do Conto: O Caso do Bolinho: conto coletivo no auditório. 13:00h.
Reconto individual pela criança;
Reconto DRAMATIZADO
Karaokê divertido: CD com músicas, ao sinal da prof. A criança deverá continuar a música que está tocando.
Teatro Maternal.
Tia Léia
Matemática, natureza e sociedade:
Brincadeira abraço de amigos: Abraço de 2 a 2, 3 a 3, assim sucessivamente.
Ditado de números na lousa. A professora dita um numeral e a criança representa por meio de desenho na lousa;
Jogo com dados: Dividir a sala em equipes, cada membro da equipe lança o dado e cola num cartaz o número de bolinhas tirado fazendo a correspondência numero/numeral, vence a equipe que fizer mais pontos.
 Vamos contar: Separe numerais numa caixa e peça às crianças que relacionem a quantidade de tampinhas ou bolinhas ao numeral escolhido.
 Teatro maternal
Período de atividades:
Livro FTD pag. 40, 41,42 e 43.
Atividade mimeografada
Complete a amarelinha
Livro FTD: pag. 45,46 e 47.
Livro FTD: pag. 48,51 e 52.
Finalizar as atividades da semana.
Psicomotricidade
Repetir a brincadeira do bambolê do planejamento anterior.
Jogo: AMARELINHA
Jogo Lenço atrás
Jogo: Arremesso de saco de areia. Traçar no pátio uma figura geométrica e pedir que as crianças arremessem dentro dela.
Brincadeira: pular corda
Dever de casa

Dever de casa (Xerocado)

Dever de casa: livro pag. 44 e 49.







Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo as letras do alfabeto e algumas casas com tarefas do tipo: Quantas letras tem o seu nome? Acertou? Avance 2 casas; Fale uma palavra iniciada com a mesma letra do colega que está mais próximo de você. Acertou? Avance 1 casa. Marcadores para indicar em que casa o jogador está, pode ser tampinhas de garrafa pet com o nome do jogador escrito em cima, 1 dado.

Finalidade: Chegar ao final da trilha cumprindo todas as tarefas.

Número de jogadores: 8 no máximo.

Regras:
  • Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).
  • O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará,correspondente ao número do dado.
  • O jogador verifica a letra que está na casa que ele está ocupando e diz um nome ou uma palavra iniciada com aquela letra. Se não souber pode pedor ajuda aos colegas.
  • Quando cair na casa com tarefa, executa a tarefa solicitada.
  • Vence que chegar ao final da trilha primeiro.
Este ano fiz o Quadro de Pregas individual com a foto dos alunos para trabalhar com Alfabeto Móvel que coloquei em um saquinho de TNT escrito o nome de cada um. Ficou bem legal!!!



QUAIS LETRINHAS ESTÃO FALTANDO ?

Componentes: Cartelas com fotos e o nome dos alunos faltando letras, envelopes com as letras que estão faltando nos nomes, colado atrás das cartelas.

Finalidade: completar as letras que faltam nos nomes.

Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos.

Regras:
- Distribuir as cartelas para os grupos.
- Cada grupo deverá preencher os nomes com as letras que faltam.
- O grupo que completar todos os nomes primeiro será o vencedor.
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DADOS DA TURMA

Componentes: dados confeccionados com papel cartão, com fotos dos alunos coladas em cada uma das faces; alfabeto móvel; quadro de pregas pequeno, com mais ou menos cinco pregas ( fica mais prazeroso trabalhar com alfabeto móvel no quadro de pregas); caixinha com tarefas, papel ofício.

Finalidade: produção escrita de letras, nomes palavras e textos.

Números de participantes: 4 alunos

Regras:
- O grupo joga o dado e forma no quadro de pregas com o alfabeto móvel o nome do colega e registra no papel ofício.
- Retira da caixinha de tarefas uma tarefa para realizar a partir do nome montado no alfabeto móvel.
- Registro da tarefa no papel ofício.
- Jogar o dado novamente e proceder da mesma forma.

Tarefas para a caixinha de tarefas:
- Desenhar e escrver outras coisas que também iniciam com o mesmo som do nome formado.
- Pesquisar em revistas e jornais, recortar e colar as letras que formam esse nome.
- Escreva o nome, a quantidade de letras que precisam para escrevê-la e o número de vezes que abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma frase ou história, utilizando o nome formado.
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JOGO DA MEMÓRIA DA TURMA
Componentes: colar fotos dos alunos em fichas de papel cartão e o nome em outras.

Finalidade: encontar os nomes correspondentes às fotos.

Número de participantes: no máximo 5.

Regras:

- Espalhar as fichas pelo chão ou sobre a mesa, com as fotos e os nomes voltados para baixo.
- Cada criança vira duas fichas e, se a foto for correspondente ao nome, fica com elas. caso contrário, desvira as fichas.
- Ganha o jogo a criança que conseguir o maior número de fichas.
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Componentes: cartelas com figuras e quadrinhos vazios correspondentes a quantidade de letras do nome da figura, pote várias letras.

Finalidade: Formar os nomes das figuras.

Número de participantes: grupo de no máximo 4 alunos.

Regras:

- Distribuir as cartelas entre os grupos;
- Cada aluno do grupo deverá preencher os quadrinhos formando o nome da figura, pedindo ajuda dos colegas do grupo quando for necessário;
- O grupo que completar todas as cartelas primeiro será o vencedor.

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Componentes: caixinhas de fósforos encapadas com figuras coladas em cima, dentro as letras que formam o nome da figura. Papel ofício.

Finalidade: formar e fazer análise grafofônica de palavras.

Número de participantes: 2 alunos

Regras:

- Cada dupla escolhe as caixinhas que preferem;
- Formar os nomes das figuras com as letras que estão dentro da caixinha;
- Depois, registrar no papel a palavra formada, a sua primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para escrever e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar a palavra e desenhá-la.

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Componentes: cartela circular dividida em oito partes com ponteiro no meio fixado com bailarina e escrito nas partes: menos 2, menos 3, mais 10, dê a vez ao colega, dobre sua quantidade, dê 3 pontos ao seu colega, pegue 4 com seu colega, mais 5; pote com tampinhas de refrigerante.

Finalidade:Construção e compreensão dos diferentes conceitos das operações fundamentais (juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar, repartir multiplicar).

Número de participantes: 2 jogadores por cartela.

Regras:

- Cada jogador deverá iniciar o jogo com 5 tampinhas;
- Estabelecer a quantidade de jogada;
- Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar;
- O jogadar deverá dar um "peteleco"no ponteiro, fazendo-o girar;
- O jogador deverá cumprir o que está escrito na parte em que o ponteiro parou;
- Vencerá o jogo o jogador, que ao final das jogadas estabelecidas, tiver o maior número de tampinhas.
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Componentes: fichas com figuras, sílabas correspondentes aos nomes dessas figuras coladas em tampinhas de garrafa pet, embalagens de ovos.
Finalidade: formar o nome das figuras utilizando sílabas.
Número de participantes: 4 jogadores
Regras:
- Dividir as fichas entre os jogadores;
- Colocar no centro da mesa todas as tampinhas com as sílabas;
- Cada jogador deverá procurar as tampinhas com as sílabas correspondentes aos nomes das figuras das suas fichas e encaixá-las na embalagem de ovos, formando o nome das figuras;
- Ganha o jogo quem formar primeiro todas as palavras correspondentes às suas figuras.
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Componentes: Dois conjuntos de letras em cores diferentes com todas as letras do alfabeto repetidas nuitas vezes.

Finalidade: formar palavras.

Número de participantes: dois grupos com 3 alunos no máximo.

Regras:

- Cada grupo recebe um conjunto de letras;
- Estipular um tempo para a realização do jogo;
- O primeiro grupo forma uma palavra com suas letras;
- A partir dessa palavra, os dois grupos vão formando, alternadamente, uma palavra cruzada a partir de uma letra da palavra do grupo adversário.


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Componentes: caixinhas de fósforo encapadas com figuras coladas em cima e o nome da figura colada dentro. Papel ofício.

Finalidades: produção escrita de letras, palavras e textos.

Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos

Regras:
- Distribuir as caixinhas entre os grupos
- Os alunos poderão escolher uma tarefa para realizar ou realizar todas elas.


Tarefas a serem realizadas em cada grupo:

- Unir a figura com a palavra, desenha-la, escrever do jeito que sabem o nome da figura e circular a 1ª letra.
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som dos nomes das figuras.
- Pesquisar, recortar e colar as letras que formam o nome das figuras.
- Escrever quantas letras é preciso para escrever o nome das figuras e quantas vezes abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma história utilizando o nome das figuras.
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Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética, com a letra inicial da palavra escrita ao lado), 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das três palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1 envelope com 6 cartas coringas, 4 marcadores para a trilha ( para indicar em que casa o jogador está), 1 dado.

Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.

Número de participantes: 4 jogadores

Regras:

- Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).
- Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
- O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado).
- O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
- Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura.
- Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”.
- O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa.
- O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha.

Saquinhos individuais com material de sucata (tampinhas, palitos, botões, sementes...) para atividades de construção e compreensão dos conceitos das operações fundamentais ( juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar, repartir, multiplicar).


Componentes: cartelas de papel cartão com figuras (figuras de revistas e cartilhas velhas) coladas e divididas de acordo com a quantidade de sílabas das figuras, sílabas para formar os nomes dessas figuras, caixa de sapato encapada com uma abertura na tampa.

Finalidade: Montar o nome das figuras utilizando sílabas.

Número de participantes: Toda turma dividida em grupos.

Regras:

  • Distribuir as cartelas entre os grupos.
  • Um aluno de cada grupo deverá ir até a caixa e tirar uma sílaba.
  • De volta ao grupo, deverão ver se a sílaba faz parte de alguma palavra das cartelas.

  • Se não fizer parte, deverão guardá-la para, no final, trocarem com os outros grupos.

  • Depois de terminarem todas as sílabas da caixa, os grupos deverão negociar as trocas. Exemplo: "Nós temos o pedacinho "ta" e precisamos do pedacinho "lha", algum grupo quer trocar conosco o "ta""pelo "lha?

Esse jogo as crianças adoram e propicia ao aluno silábico-alfabético formular novas hipóteses de escrita para avançar para o nível alfabético.

Componentes: Envelopes com figuras de revistas ou de cartilhas velhas coladas na frente, fichas com as letras e as sílabas que formam o nome desta figura dentro.

Finalidade: Formar o nome das figuras das duas maneiras, letra por letra e por sílabas.

Número de participantes: Toda turma dividida em grupos.

Regras:

  • Distribuir os envelopes entre os grupos, podendo usar o critério da cor dos envelopes ou não.

  • Cada grupo deverá montar os nomes das figuras dos envelopes das duas formas existentes nos envelopes.

  • Depois de concluídas as montagens, cada grupo deverá fazer mímicas de cada palavra para que os outros grupos descubram as palavras formadas.

Esse jogo propicia o desequilíbrio para formulação de novas hipóteses tanto para os alunos silábicos quanto para os alunos silábicos-alfabéticos.
Correspondência é a percepção da existência da relação "um a um". Por exemplo, à mesa temos um prato para cada pessoa. Ao nos vestirmos, cada pé tem o seu sapato. Bastante simples para trabalhar esse conceito, o jogo das Caixinhas Numeradas consiste em guardar dentro delas o número correspondente de feijões. Ao contá-los em voz alta, a criança automaticamente faz a correspondência entre o número falado e a quantidade de feijões em suas mãos. Um aluno pode colocar os feijões e outro conferir as quantidades colocadas pelo colega.